
ZAWARTOŚĆ KSIĄŻECZKI Z GRĄ DĒMOS
< Uproszczone zasady do nauki (3 do 5 graczy)
< Pełne zasady gry (3 do 5 graczy indywidualnych)
< Zasady uzupełniające: Tryb gry zespołowej
— Tryb gry: 2 na 2 (dla 4 graczy)
— Tryb gry: 2 na 3 (dla 5 graczy)
— Tryb gry: 2 na 2 + 1 (dla 5 graczy)
< Filozofia DĒMOS
Uproszczone Zasady do Nauki (3-5 Graczy Indywidualnych)
- Zawartość gry DēmoS i Przygotowanie (48 kart)
Do tej gry edukacyjnej 12 kart figur (bez 2 kart „media”) jest odkładanych, tasowanych i umieszczanych w stosie zakrytym na środku stołu. Jest to Stos Władzy.
Potasuj 36 kart numerycznych (bez asów). Ten stos stanowi Stos Ludu i służy do rozdawania.
Wyznacz pierwszego rozdającego. Rola rozdającego rotuje zgodnie z ruchem wskazówek zegara w każdej rundzie. Wszystkie akcje, niezależnie od ich charakteru, rozpoczynają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara od gracza po lewej stronie aktywnego rozdającego. Rozdający rozdaje po 5 kart numerycznych, jedną po drugiej, każdemu graczowi. Każda ręka zawsze zawiera 5 kart. Karty numeryczne są zbierane i przetasowywane w każdej rundzie.
- Fazy Gry
Partia składa się z 2 odrębnych faz:
-
- Faza Główna:
- Nabywanie Figur, poprzez serię rozdań z 2 turami, mających na celu utworzenie sekwencji 3 kolejnych kart.
- Faza Końcowa:
- Wybór zwycięzcy, po dobraniu wszystkich figur.
- Faza Główna:
- Faza Główna: Nabywanie Figur
- Przebieg rozdania (2 tury „odrzuceń”):
- „Publiczne odrzucenie”: Każdy gracz wybiera 1 kartę ze swojej ręki, której nie chce zatrzymać, kładzie ją odkrytą przed sobą i dobiera pierwszą zakrytą kartę ze Stosu Ludu.
- „Tajne odrzucenie”: Każdy gracz wybiera 1 kartę ze swojej ręki do odrzucenia, kładzie ją zakrytą przed sobą i wybiera, czy chce dobrać 1 nową kartę ze Stosu Ludu, czy też wziąć 1 z kart już umieszczonych w Publicznym Odrzuceniu (w tym własną).
- Zakończenie rozdania:
- Każdy gracz wybiera swoją najlepszą sekwencję 3 kart numerycznych. Kto nie ma żadnej, rezygnuje. Pozostałe 2 karty pozostają tajne. Obliczanie punktów za sekwencję:
- 1 kolor = 12 punktów + najmniejsza karta (np. ♠7, ♠8, ♠9 jest warte 12+7=19 punktów).
- 2 kolory = 8 punktów + wartość najmniejszej karty.
- 3 kolory = 4 punkty + wartość najmniejszej karty.
- Gracz, który ma najwięcej punktów, wygrywa rozdanie. W przypadku remisu:
- Wygrywa gracz, który ma największą liczbę kart tego samego koloru w swojej pełnej ręce (5 kart).
- W przypadku idealnego remisu ponownie: Wygrywa gracz, który ma najwyższą sumę punktów na dwóch niezgranych kartach w swojej ręce.
- W przypadku absolutnego remisu: Obaj gracze wygrywają rozdanie ex aequo, chyba że brakuje figur, w którym to przypadku pierwszeństwo ma kolejność tur rozdającego.
- Zwycięski(e) gracz(e) dobiera(ją) 1 kartę ze Stosu Władzy.
- Punkty z rozdania są notowane dla sekwencji każdego gracza.
- Każdy gracz wybiera swoją najlepszą sekwencję 3 kart numerycznych. Kto nie ma żadnej, rezygnuje. Pozostałe 2 karty pozostają tajne. Obliczanie punktów za sekwencję:
- Przebieg rozdania (2 tury „odrzuceń”):
Pełne Zasady Gry (3-5 Graczy Indywidualnych)
- Zawartość Gry DēmoS (54 karty)
- 40 Kart Numerycznych: W 4 kolorach (♠, ♥, ♦, ♣), numerowane od 1 do 10.
- 14 Kart Figur: Składających się z 3 typów figur – „E” (Egzekutywa), „L” (Legislatywa), „J” (Sądownictwo) – każda w 4 kolorach, plus 2 specjalne figury „M” (Media).
- Fazy Gry
Partia składa się z 3 odrębnych faz:
-
- Faza Główna: Nabywanie Figur.
- Faza Skandalu: Media.
- Faza Końcowa: Wybór zwycięzcy.
- Przygotowanie Gry
- Rozdzielenie Figur: Oddziel 14 kart Figur, potasuj je zakryte, aby utworzyć jeden stos zakryty na środku stołu. Jest to Stos Władzy.
- Stos Ludu: Potasuj 40 kart numerycznych. Ten stos stanowi Stos Ludu i służy do rozdawania.
- Wyznaczenie Rozdającego: Wyznacz pierwszego rozdającego. Rola rozdającego rotuje zgodnie z ruchem wskazówek zegara w każdej rundzie.
- Ogólna Kolejność Gry: Wszystkie akcje, niezależnie od ich charakteru, rozpoczynają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara od gracza po lewej stronie aktywnego rozdającego.
- Faza Główna: Nabywanie Figur
Faza Główna składa się z serii rozdań (do 14), które następują po sobie, aż Stos Władzy będzie pusty. Każde rozdanie składa się z 3 tur odrzucania, mających na celu utworzenie sekwencji 3 kolejnych kart LUB Harmonijnego Kwadratu z 4 kart.
-
- Rozdawanie: Rozdający rozdaje po 5 kart numerycznych, jedną po drugiej, każdemu graczowi. Każda ręka zawsze zawiera 5 kart. Karty numeryczne są zbierane i przetasowywane w każdej rundzie.
- Przebieg rozdania (3 tury „odrzuceń”):
- „Publiczne odrzucenie”: Każdy gracz wybiera 1 kartę ze swojej ręki, której nie chce zatrzymać, kładzie ją odkrytą przed sobą i dobiera pierwszą zakrytą kartę ze Stosu Ludu.
- „Tajne odrzucenie”: Każdy gracz, który sobie tego życzy, wybiera 1 kartę ze swojej ręki do odrzucenia, kładzie ją zakrytą przed sobą i wybiera, czy chce dobrać 1 nową kartę ze Stosu Ludu, czy też wziąć 1 z kart już umieszczonych w Publicznym Odrzuceniu (w tym własną).
- „Jednomyślne odrzucenie”: Wymagana jest zgoda wszystkich graczy. Każdy gracz dysponuje tylko jednym wetem na partię, które, jeśli zostanie użyte, anuluje turę. W przeciwnym razie Tajne Odrzucenia są odwracane awersem do góry. Każdy gracz musi odrzucić 1 kartę ze swojej ręki zakrytą, a następnie wybiera, czy chce dobrać 1 nową kartę ze Stosu Ludu, czy też wziąć 1 z kart już umieszczonych w Widocznych Odrzuceniach (w tym własną).
- Zakończenie rozdania:
- Każdy gracz wybiera w swojej ręce najlepszą sekwencję 3 kart numerycznych LUB Harmonijny Kwadrat z 4 kart, którą ujawni (kto nie ma żadnej, rezygnuje). Pozostałe karty (2 w przypadku sekwencji, 1 w przypadku Harmonijnego Kwadratu) pozostaną tajne. Obliczanie punktów za sekwencję lub Harmonijny Kwadrat:
- Harmonijny Kwadrat (4 kolory, ten sam numer): Ujawnij 4 karty z ręki o tym samym numerze, ale różnych kolorach (np. ♠7, ♥7, ♦7, ♣7). Ta kombinacja jest warta 30 punktów.
- Sekwencja jednego koloru: 12 punktów + wartość najmniejszej karty (przykład: ♠7, ♠8, ♠9 jest warte 12 + 7 = 19 punktów).
- Sekwencja 2 kolorów: 8 punktów + wartość najmniejszej karty.
- Sekwencja 3 kolorów: 4 punkty + wartość najmniejszej karty.
- Gracz, który ma najwięcej punktów, wygrywa rozdanie. W przypadku remisu:
- Wygrywa gracz, który ma największą liczbę kart tego samego koloru w swojej pełnej ręce (5 kart).
- W przypadku idealnego remisu ponownie: Wygrywa gracz, który ma najwyższą sumę punktów na niezgranych kartach w swojej ręce. (Uwaga: Jeśli gracz zagrał Harmonijny Kwadrat, ma tylko jedną niezgraną kartę.)
- W przypadku absolutnego remisu: Obaj gracze wygrywają rozdanie ex aequo, chyba że brakuje figur, w którym to przypadku pierwszeństwo ma kolejność tur rozdającego.
- Zwycięski(e) gracz(e) dobiera(ją) 1 kartę ze Stosu Władzy.
- Jeśli gracz wygra rozdanie Harmonijnym Kwadratem, dobiera 2 karty ze Stosu Władzy zamiast tylko jednej.
- Ponadto, jeśli gracz wygra rozdanie Harmonijnym Kwadratem, wszyscy pozostali gracze muszą natychmiast ujawnić (odwrócić awersem do góry) pierwszą kartę Figury (E, L lub J), którą nabyli. Jeśli gracz jeszcze nie nabył Figury, nie jest objęty tym efektem.
- Punkty z rozdania są notowane dla sekwencji każdego gracza.
- Każdy gracz wybiera w swojej ręce najlepszą sekwencję 3 kart numerycznych LUB Harmonijny Kwadrat z 4 kart, którą ujawni (kto nie ma żadnej, rezygnuje). Pozostałe karty (2 w przypadku sekwencji, 1 w przypadku Harmonijnego Kwadratu) pozostaną tajne. Obliczanie punktów za sekwencję lub Harmonijny Kwadrat:
- Faza Skandalu: Media
- Rozłożenie kart władzy: Każdy gracz, który nabył karty władzy, układa je przed sobą, w odstępach, zakryte.
- Ujawnienie i anulowanie Mediów: Gracze ogłaszają i ujawniają, czy posiadają karty Media. Jeśli gracz ma 2, ich moc wzajemnie się anuluje, a 2 karty są odrzucane.
- Akcja Mediów: Każdy posiadacz karty „Media” wyznacza innego gracza i jedną z jego zakrytych kart „władzy” (E, L lub J). Następnie ogłasza nowy kolor (♠, ♥, ♦, ♣), który ta karta będzie miała do końcowego podliczania. Karta docelowa zostaje odwrócona, a karta „Media” zostaje położona na niej. Ta karta władzy obowiązkowo będzie częścią końcowego trio gracza docelowego.
- Faza Końcowa: Wybór Zwycięzcy
Partia kończy się, gdy wszystkie Figury (E, L, J, M) ze Stosu Władzy zostaną dobrane lub po ustalonej liczbie rozdań.
-
- Zwycięzca i Harmonia Władz: Zwycięzcą partii jest gracz, który może przedstawić najsilniejsze trio trzech komponentów władzy (E, L, J) spośród tych, które zebrał. Każdy gracz wybiera swoje najlepsze trio spośród nabytych figur.
- Hierarchia Harmonii Władz (1. Priorytet):
- Trio Egzekutywa, Legislatywa, Sądownictwo (ELS) w 3 różnych kolorach.
- Trio Egzekutywa, Legislatywa, Sądownictwo (ELS), z czego 2 są tego samego koloru.
- Trio Egzekutywa, Legislatywa, Sądownictwo (ELS) tego samego koloru (jednokolorowe).
- Dogrywka w przypadku remisu (2. Priorytet): W przypadku remisu w Harmonii Władz: Gracz, który ma najwyższą skumulowaną sumę punktów ze wszystkich rozdań, wygrywa partię. Jeśli remis się utrzymuje, zwycięstwo jest dzielone.
Zasady Uzupełniające: Tryb Gry Zespołowej
Te zasady uzupełniają i modyfikują Zasady Gry (3-5 graczy) DēmoS, aby umożliwić grę zespołową. O ile nie wskazano inaczej, wszystkie zasady gry podstawowej pozostają niezmienione.
- Tryby Gry i Skład Zespołów
- Gra dla 4 graczy: Dwa zespoły po 2 graczy (2 przeciwko 2).
- Gra dla 5 graczy: Możliwe są dwie opcje:
- Opcja A: 1 zespół 2 graczy przeciwko zespołowi 3 graczy (2 przeciwko 3).
- Opcja B: 2 zespoły po 2 graczy + 1 gracz Niezależny (2 przeciwko 2 + 1).
- Zasady Wspólne dla Wszystkich Trybów Zespołowych
Zasady te dotyczą wszystkich konfiguracji gry zespołowej.
-
- Kolejność Gry i Rozdawanie Rąk: Kolejność gry i rozdawanie rąk są zgodne z Ogólnymi Zasadami Gry (patrz „Przygotowanie gry” i „Rozdawanie”).
- Komunikacja w Zespole: Komunikacja między członkami tego samego zespołu jest dozwolona, ale musi być ściśle ograniczona czasowo (15 sekund) i być dyskretna, niesłyszalna dla innych zespołów. Gracze mogą konsultować się tylko na początku każdego rozdania (przed rozdaniem) i gdy należy podjąć zbiorową decyzję zespołu (np. użycie Weta zespołu). Jest formalnie zabronione pokazywanie swoich kart, używanie nieprzewidzianych urządzeń elektronicznych (z wyjątkiem konsultowania zasad gry) lub celowe zakłócanie komunikacji innych zespołów.
- Faza Główna: Nabywanie Figur:
- Przebieg 3 tur „odrzucania” (Publiczne, Tajne, Jednomyślne) jest zgodny z Ogólnymi Zasadami Gry, przy czym każdy gracz działa indywidualnie.
- Odnośnie Weta do „Jednomyślnego odrzucenia”, każdy zespół dysponuje tylko jednym Wetem na partię. Jego użycie wymaga zgody wszystkich kolegów z zespołu (poprzez krótką i dyskretną konsultację). Jeśli zostanie potwierdzone, tura nie odbywa się, a Weto zostaje zużyte.
- Zakończenie rozdania i obliczanie punktów indywidualnych są zgodne z Ogólnymi Zasadami Gry (w tym Harmonijny Kwadrat za 30 punktów, sekwencja 1 koloru za 12 punktów + najmniejsza, sekwencja 2 kolorów za 8 punktów + najmniejsza, i sekwencja 3 kolorów za 4 punkty + najmniejsza).
- Aby ustalić zwycięzcę Rozdania, zespół, który ma gracza z największą liczbą punktów, wygrywa rozdanie. W przypadku remisu na najlepszym wyniku indywidualnym, stosuje się ogólne zasady rozstrzygania remisu (największa liczba kart tego samego koloru, najwyższa suma punktów z dwóch niezgranych kart). Jeśli remis się utrzymuje, a gracze z remisem są z tego samego zespołu, ten zespół wygrywa rozdanie. Jeśli są z różnych zespołów, oba zespoły wygrywają ex aequo; jeśli figury są dostępne, każdy zespół dobiera jedną figurę (w przypadku braku, pierwszeństwo ma kolejność tur rozdającego).
- W przypadku nabywania Figur (kart E, L, J, M), gracz z wygrywającego zespołu dobiera jedną kartę ze Stosu Władzy. Zespół wspólnie decyduje, któremu graczowi przypisana zostanie dobrana Figura (kładziona zakryta przed tym graczem), ponieważ każdy gracz zachowuje swoje figury indywidualnie.
- Ważne: Jeśli gracz z wygrywającego zespołu wygrał rozdanie Harmonijnym Kwadratem, jego zespół dobiera 2 karty ze Stosu Władzy zamiast tylko jednej. Zespół decyduje o przypisaniu tych 2 figur.
- Ponadto, jeśli gracz wygrał rozdanie Harmonijnym Kwadratem, wszyscy gracze z ZESPOŁÓW PRZECIWNYCH muszą natychmiast ujawnić (odwrócić awersem do góry) pierwszą kartę Figury (E, L lub J), którą nabyli. Jeśli przeciwny gracz jeszcze nie nabył Figury, nie jest objęty tym efektem.
- Przyznawanie Punktów za Rozdanie jest zgodne z Ogólnymi Zasadami Gry.
- Faza Skandalu: Media:
- Ułożenie kart władzy, ujawnienie Mediów i ich anulowanie są zgodne z Ogólnymi Zasadami Gry, z wyjątkiem gracza niezależnego, który, jeśli posiada 2 karty mediów, nie odrzuca ich, lecz kładzie je przed sobą, odkryte.
- Akcja Mediów pozwala posiadaczowi karty „Media” wyznaczyć innego gracza i jedną z jego zakrytych kart „władzy” (E, L lub J), a następnie ogłosić nowy kolor (♠, ♥, ♦, ♣), który ta karta będzie miała do końcowego podliczania. Gracz może uderzyć przeciwnika (aby przeszkodzić) lub kolegę z zespołu (aby pomóc w harmonii). Karta docelowa zostaje następnie odwrócona awersem do góry z kartą „Media” na wierzchu i obowiązkowo będzie częścią końcowego trio gracza docelowego.
- Tryb Gry: 2 kontra 2 (dla 4 graczy)
- Skład: 4 graczy dzieli się na 2 zespoły po 2 osoby. Podział można ustalić swobodnie lub w drodze losowania.
- Zasady Specyficzne: Wszystkie „Zasady Wspólne dla Wszystkich Trybów Zespołowych” (Sekcja 2 powyżej) mają zastosowanie. Nie ma żadnych dodatkowych, specyficznych zasad do odnotowania dla tego trybu gry. Zwycięzcą jest zespół, który zbiorowo zdoła przedstawić najsilniejsze „Trio Harmonii Władz” (zgodnie z hierarchią 3 kolory > 2 kolory > 1 kolor, jak zdefiniowano w podstawowych zasadach gry). W przypadku remisu w najlepszej harmonii, zespół, którego gracz ma najwyższą skumulowaną sumę punktów ze wszystkich rozdań, wygrywa partię. Jeśli remis się utrzymuje, zwycięstwo jest dzielone.
- Tryb Gry: 2 kontra 3 (dla 5 graczy)
- Skład: 5 graczy dzieli się na zespół 2 graczy i zespół 3 graczy.
- Przewaga Zespołu 2-osobowego: Aby zrekompensować przewagę liczebną, zespół 2-osobowy dysponuje 2 Wetami na partię (zamiast tylko jednego dla zespołu 3-osobowego).
- Zasady Specyficzne: Wszystkie „Zasady Wspólne dla Wszystkich Trybów Zespołowych” (Sekcja 2 powyżej) mają zastosowanie. Zwycięzcą jest zespół, który zbiorowo zdoła przedstawić najsilniejsze „Trio Harmonii Władz” (zgodnie z hierarchią 3 kolory > 2 kolory > 1 kolor, jak zdefiniowano w podstawowych zasadach gry). W przypadku remisu w najlepszej harmonii, zespół, którego gracz ma najwyższą skumulowaną sumę punktów ze wszystkich rozdań, wygrywa partię. Jeśli remis się utrzymuje, zwycięstwo jest dzielone.
- Tryb Gry: 2 kontra 2 + 1 (dla 5 graczy)
- Skład: Dwa zespoły po 2 graczy i jeden gracz Niezależny.
- Cel Gracza Niezależnego: Gracz Niezależny może wygrać partię na kilka sposobów. Może albo sam osiągnąć Harmonię Władz w 3 kolorach (absolutny priorytet dla wszystkich graczy), albo, jeśli ten ideał nie zostanie osiągnięty przez żadnego gracza, może wygrać, spełniając jeden ze swoich specyficznych drugorzędnych warunków zwycięstwa:
- Opcja 1 (Rzecznik Ludu): Ma najwyższą skumulowaną sumę punktów ze wszystkich rozdań spośród wszystkich graczy (w tym tych z zespołów).
- Opcja 2 (Kontroler Mediów): Zebrał dwie karty „Media” i co najmniej jedną kartę „Sądownictwa” na koniec partii.
- Opcja 3 (Dysonans): Posiada „Trio Harmonii Władz dwukolorowych” (trio ELS, z czego 2 są tego samego koloru).
- Weto Gracza Niezależnego: Dysponuje własnym Wetem (tylko jednym na partię), które może wykorzystać podczas „Jednomyślnego odrzucenia” na swoją korzyść lub w celu zablokowania akcji niekorzystnej dla jego celów.
- Akcja Mediów Gracza Niezależnego: Jeśli posiada kartę „Media”, używa jej jak inni gracze (wyznacza zakrytą kartę władzy innego gracza i zmienia jej kolor). Jego celem jest ukierunkowanie tej akcji na korzyść własnych warunków zwycięstwa (na przykład, aby zakłócić harmonię zespołów lub celować w karty dla swoich drugorzędnych celów).
- Wpływ na ustalenie zwycięzcy: Faza Końcowa odbywa się w kilku etapach weryfikacji, w kolejności priorytetów:
- Priorytet 1: Harmonia Władz w 3 Kolorach.
- Każdy gracz (zarówno Niezależny, jak i członek zespołu) sprawdza, czy może utworzyć trio ELS z 3 różnych kolorów spośród swoich nabytych figur.
- Jeśli co najmniej jeden gracz przedstawi takie trio, partia zostaje wygrana przez jego frakcję. Zwycięzcą jest wtedy:
- Gracz Niezależny, jeśli utworzył trio ELS w 3 kolorach.
- Zespół, którego gracz utworzył trio ELS w 3 kolorach.
- W przypadku remisu (więcej graczy, Niezależnych i/lub członków różnych zespołów, ma trio w 3 kolorach), gracz (a zatem jego zespół lub Niezależny) z najwyższą skumulowaną sumą punktów ze wszystkich rozdań wygrywa partię. Jeśli remis się utrzymuje, zwycięstwo jest dzielone.
- Priorytet 2: Specyficzne Drugorzędne Drogi Zwycięstwa Gracza Niezależnego.
- Jeśli żaden gracz (Niezależny lub członek zespołu) nie zdołał utworzyć trio ELS w 3 różnych kolorach (tzn. jeśli Priorytet 1 nie wyznaczył zwycięzcy), wówczas Gracz Niezależny sprawdza, czy spełnił jedną ze swoich własnych opcji zwycięstwa: Rzecznik Ludu, Kontroler Mediów lub Dysonans, w którym to przypadku wygrywa partię.
- Priorytet 3: Pozostałe Tria Zespołów.
- Jeśli żaden zwycięzca nie został ustalony w Priorytetach 1 lub 2, każdy sprawdza, czy dysponuje trio ELS jednokolorowym. W przypadku remisu, zespół z najwyższą skumulowaną sumą punktów ze wszystkich rozdań wygrywa partię. Jeśli żaden z powyższych warunków nie zostanie spełniony, partia kończy się bez zwycięzcy.
- Priorytet 1: Harmonia Władz w 3 Kolorach.
DēmoS: Filozofia
Gra DēmoS bierze swoją nazwę od greckiego dêmos (δῆμος), które oznacza „lud”, i plasuje się w centrum koncepcji „demokracji” (władza ludu). Reinterpretuje symbolikę gier karcianych, aby zakorzenić doświadczenie gry w współczesnych dynamikach politycznych.
- Anachronizm Tradycyjnych Kart: Nieświadome Dziedzictwo Feudalne
Analiza ikonografii tradycyjnych gier karcianych ujawnia symboliczną trwałość, która budzi pytania w erze demokratycznej. Figury Króla, Damy i Waleta (KDW) nie są prostymi abstrakcyjnymi reprezentacjami wartości hierarchicznych; one ucieleśniają system władzy z natury monarchiczny, patriarchalny i feudalny. Król dominuje, Dama, choć potężna, jest podporządkowana męskiemu, a Walet reprezentuje status służby lub młodego szlachectwa. Ta struktura odzwierciedla społeczeństwo, w którym władza pochodziła z urodzenia i rodu, a nie z suwerenności ludu czy równości obywateli. Zauważalna nieobecność „ludu” jako aktora władzy – karty numeryczne są zredukowane do wartości ilościowej bez symbolicznego prestiżu – dodatkowo podkreśla tę przestarzałą wizję.
Podobnie, kolory (Piki, Kiery, Kara, Trefle), których pochodzenie sięga europejskiego średniowiecza, utrwalają przestarzałą klasyfikację społeczną. Historycznie symbolizowały one ustalone stany społeczeństwa średniowiecznego: szlachtę i wojsko (Piki), duchowieństwo (Kiery), mieszczaństwo i kupców (Kara) oraz chłopstwo (Trefle). Chociaż ich pierwotne znaczenie w dużej mierze poszło w zapomnienie dla większości współczesnych graczy, symbole te nadal, podświadomie, przekazują sztywny i zhierarchizowany podział społeczny.
Utrwalanie się tej ikonografii w codziennym użyciu gier karcianych jest niezwykłe. Stanowi to uderzający przykład anakronizmu kulturowego, gdzie przedmioty rozrywki nadal propagują reprezentacje zniesionego porządku społecznego. Tradycyjne gry nie ewoluowały symbolicznie w tempie społeczeństw, które je praktykują, utrzymując w ten sposób, pasywnie, formę „symbolicznego analfabetyzmu politycznego” w dziedzinie czasu wolnego. Idea „panem et circenses” (chleba i igrzysk), jeśli skupiła się na dostarczaniu „chleba” (utrzymania) i prostej rozrywki („igrzysk”), zaniedbała dostosowanie symbolicznej treści tych samych gier do ideałów emancypacji i uczestnictwa obywatelskiego.
- DēmoS: Współczesna Reinterpretacja Władzy
W odpowiedzi na to symboliczne dziedzictwo DēmoS pozycjonuje się jako propozycja celowo nowoczesnego i koncepcyjnego projektu gry. Największa innowacja polega na świadomej zamianie monarchicznej triady KDW na instytucjonalny tryptyk: Egzekutywa (E), Legislatywa (L) i Sądownictwo (S). Te figury nie są ze sobą zhierarchizowane; ich wartość tkwi w ich komplementarności i zdolności do tworzenia spójnej struktury. Takie podejście bezpośrednio odzwierciedla demokratyczną zasadę podziału władzy, podkreślając wzajemne zależności i równowagę niezbędne do funkcjonowania nowoczesnego państwa.
Równolegle, rola kart numerycznych, określanych jako „Stos Ludu”, zostaje przewartościowana. Przestają być one zwykłymi „niskimi” kartami, aby stać się siłą napędową i ilościową legitymizacji. Mechanika gry, w szczególności tworzenie sekwencji i gromadzenie punktów, przypisuje „liczbie” kluczowe znaczenie, jako metaforze poparcia ludu, które warunkuje zwycięstwo w rozdaniach. Włączenie kart „Media” wprowadza ponadto istotny wymiar współczesny. Reprezentując „Czwartą Władzę”, Media ilustrują swoją zdolność do wpływania na percepcję publiczną i kształtowania dyskursu politycznego, dodając strategiczną warstwę istotną dla nowoczesnych dynamik władzy.
Mechanika gry DēmoS została również zaprojektowana tak, aby była wymowna. „Publiczne” i „tajne” odrzucenia symulują dylematy i kalkulacje aktorów politycznych. „Jednomyślne odrzucenie” wymaga zbiorowej zgody, ilustrując wyzwania demokratycznego deliberowania i potrzebę wspólnego porozumienia. „Faza Skandalu Mediów” krystalizuje wpływ informacji i manipulacji na scenie politycznej.
Tak więc DēmoS, w swojej najbardziej rozbudowanej wersji gry (2 przeciwko 2 + 1), odtwarza dwuznaczną ścieżkę do władzy (kampanie wyborcze) najczęściej opartą na silnej monotematyczności, chociaż równowaga społeczna, gospodarcza, bezpieczeństwa i środowiskowa jest celem opatrznościowym. Ale zaburzają ją intrygi, kalkulacje, weta, skandale, nurty opinii i dysydenty. Jednak na końcu, aby wygrać, trzeba będzie rządzić w równowadze co najmniej trzech z czterech głównych tematów: Społeczny, Gospodarczy, Bezpieczeństwo i Środowisko.
Podsumowując, DēmoS to nie tylko gra strategiczna; to świadomy artefakt kulturowy, który proponuje tematyczną i symboliczną reinterpretację gry karcianej, zakorzenioną w zasadach i dynamice współczesnych społeczeństw demokratycznych. Oferuje graczom możliwość interakcji z ikonografią, która odzwierciedla nie nieruchomą przeszłość, ale ewolucyjną wizję władzy i obywatelstwa. W ten sposób DēmoS zaprasza do zabawy i refleksji nad tym, jak gry mogą, poza samą rozrywką, edukować i uwrażliwiać na podstawy porządku społecznego i politycznego.
Symbolika kart według DēmoS
- Kiery (♥): Wartości społeczne, dobrobyt, zdrowie, edukacja, kultura, jakość życia, więzi społeczne.
- Piki (♠): Bezpieczeństwo, obrona, porządek publiczny, suwerenność, ochrona praw, stabilność.
- Kara (♦): Ekonomia, dobrobyt, handel, innowacje. Uosabia zatrudnienie, bogactwo, zarządzanie majątkiem.
- Trefle (♣): Rolnictwo, środowisko, zasoby naturalne, zrównoważony rozwój. Łączy człowieka z naturą i kwestiami klimatycznymi.
- Egzekutywa (E): Wyznacza kierunek, definiuje strategię, kieruje działaniami narodu.
- Legislatywa (L): Forum dialogu i obrad. Reprezentacja ludu i tworzenie prawa.
- Sądownictwo (S): Równoważy prawa, stosuje prawo, chroni przed arbitralnością. Gwarantuje wolności i sprawiedliwość.
- Media (M): Nadzór, dochodzenie, informacja. Uniwersalny zasięg, natychmiastowy wpływ i oddziaływanie na prawdę, prawdziwą lub fałszywą. Szum informacyjny i media społecznościowe.
Sugestia twórcy: bardziej doświadczeni i politycznie zaangażowani gracze mogą nadać konkretną wartość figurom (Społeczeństwo, Ekonomia, Bezpieczeństwo i Środowisko) zgodnie z ich wspólną lub osobistą opinią. Na przykład, mogą przyznać dodatkowe 10 punktów za sekwencje ulubionego i wcześniej ogłoszonego koloru gracza i/lub pierwszeństwo graczowi, który przed partią ogłosił trio harmonijnych figur i kolory docelowe. To obiecuje burzliwe, ale wzbogacające debaty, jeśli pozostaną one fair play, jak przystało na każdego dobrego gracza.
ŻYCZYMY DOBREJ ZABAWY!
DēmoS: Szybkie Przypomnienie
🏆 Główny Cel
- Indywidualny: Uzyskaj najbardziej harmonijne trio E-L-S (Egzekutywa, Legislatywa, Sądownictwo): 3 różne kolory > 2 kolory > 1 kolor.
- Zespół: Twój zespół musi mieć najbardziej harmonijne trio E-L-S.
- Niezależny (2 vs 2 + 1): Wygrywa z trio E-L-S w 3 kolorach LUB poprzez alternatywne warunki (więcej punktów, 2 Media + 1 Sądownictwo, trio dwukolorowe).
🎲 Kluczowy Przebieg Gry
- Przygotowanie:
- Stos Władzy: Karty Figur (E, L, S, M) potasowane.
- Stos Ludu: Karty Numeryczne potasowane.
- Każdy gracz otrzymuje 5 kart numerycznych.
- Fazy Gry:
- Główna: Nabywanie Figur poprzez rozdania.
- Skandalu (Pełne/Zespół): Akcja kart Media.
- Końcowa: Wybór zwycięzcy (najlepsza harmonia E-L-S).
🔄 Uproszczone Rozdanie
- Tury Odrzucania:
- Publiczne: Odrzuć 1 odkrytą, dobierz 1 ze Stosu Ludu.
- Tajne: Odrzuć 1 zakrytą, dobierz 1 ze Stosu Ludu LUB weź 1 z Publicznego Odrzucenia.
- Jednomyślne (Pełne/Zespół): Odrzuć 1 zakrytą. Wymaga zgody (każdy gracz/zespół ma 1 Weto/partię). Dobierz 1 ze Stosu Ludu LUB weź 1 odkrytą.
- Wygrywanie Rozdania:
- Przedstaw najlepszą sekwencję 3 kolejnych kart numerycznych.
- Lub Harmonijny Kwadrat z 4 kart (ten sam numer, 4 kolory), jeśli zasady pełne (30 punktów, dobierz 2 Figury, wymuś ujawnienie od przeciwników!).
- Punkty: Sekwencja 1 kolor: 12 + najmniejsza karta - Sekwencja 2 kolory: 8 + najmniejsza karta - Sekwencja 3 kolory: 4 + najmniejsza karta.
- Dogrywka: Więcej kart tego samego koloru w ręce, następnie suma 2 niezgranych kart.
- Zwycięzca dobiera kartę Figury ze Stosu Władzy.
🗞️ Faza Skandalu (Pełne Zasady/Zespół)
- Jeśli masz kartę Media, wybierz zakrytą Figurę (E, L lub S) innego gracza i zmień jej kolor. Staje się ona obowiązkowa w docelowym trio końcowym.
- Dwie karty Media anulują się wzajemnie (z wyjątkiem gracza Niezależnego).
🎉 Faza Końcowa: Kto Wygrywa?
- Priorytet 1: Trio E-L-S w 3 różnych kolorach (natychmiastowy zwycięzca). W przypadku remisu, decydują punkty skumulowane.
- Priorytet 2 (Tryb 2 vs 2 + 1): Jeśli nikt nie ma trio w 3 kolorach, Gracz Niezależny może wygrać, jeśli spełnia swoje specyficzne warunki (punkty skumulowane, 2 Media + 1 Sądownictwo, trio dwukolorowe).
- Priorytet 3: Jeśli nikt nie wygrał, sprawdź trio E-L-S dwukolorowe, a następnie jednokolorowe. Decydują punkty skumulowane.
Karta wyników do wydrukowania

Create Your Own Website With Webador