
CONTEÚDO DO LIVRETO DE JOGO DĒMOS
< Regras simplificadas para aprender (3 a 5 jogadores)
< Regras completas do jogo (3 a 5 jogadores individuais)
< Regras complementares: Modo de Jogo em Equipe
— Modo de Jogo: 2 vs 2 (para 4 jogadores)
— Modo de Jogo: 2 vs 3 (para 5 jogadores)
— Modo de Jogo: 2 vs 2 + 1 (para 5 jogadores)
< A Filosofia de DĒMOS
Regras Simplificadas para Aprender (3 a 5 Jogadores Individuais)
- Conteúdo do Jogo DēmoS e Preparação (48 cartas)
Para este jogo de aprendizagem, 12 cartas figura (sem as 2 cartas "mídia") são retiradas, embaralhadas e colocadas em um monte não visível no centro da mesa. Este é o Monte do Poder.
Embaralhe 36 cartas numéricas (sem os Ases). Este baralho constitui o Baralho do Povo e serve para a distribuição.
Designe um primeiro distribuidor. O papel de distribuidor gira no sentido horário a cada rodada. Todas as ações, sejam quais forem, começam no sentido horário pelo jogador à esquerda do distribuidor ativo. O distribuidor distribui 5 cartas numéricas, uma por uma, a cada jogador. Cada mão contém sempre 5 cartas. As cartas numéricas são recolhidas e reembaralhadas a cada rodada.
- Fases do Jogo
Uma partida se desenrola em 2 fases distintas:
-
- Fase Principal:
- A aquisição das Figuras, por uma série de rodadas com 2 turnos visando constituir uma sequência consecutiva de 3 cartas.
- Fase Final:
- A eleição do vencedor, quando todas as figuras tiverem sido compradas.
- Fase Principal:
- Fase Principal: A Aquisição das Figuras
- Desenvolvimento de uma rodada (os 2 turnos de "descarte"):
- "Descarte público": Cada jogador escolhe 1 carta de sua mão que não deseja manter, coloca-a virada para cima à sua frente e recebe a primeira carta não visível do Baralho do Povo.
- "Descarte secreto": Cada jogador escolhe 1 carta de sua mão para descartar, coloca-a virada para baixo à sua frente e escolhe entre receber 1 nova carta do Baralho do Povo ou pegar 1 das cartas já colocadas no Descarte Público (incluindo a sua).
- Desfecho de uma rodada:
- Cada jogador escolhe sua melhor sequência de 3 cartas numéricas. Aqueles que não têm, desistem. As 2 cartas restantes permanecem secretas. O cálculo dos pontos de uma sequência é:
- 1 única cor = 12 pontos + a menor carta (ex: ♠7, ♠8, ♠9 vale 12+7=19 pontos).
- 2 cores = 8 pontos + o valor da menor carta.
- 3 cores = 4 pontos + o valor da menor carta.
- O jogador que tiver mais pontos vence a rodada. Em caso de empate:
- O jogador que tiver o maior número de cartas da mesma cor em sua mão completa (5 cartas) vence.
- Em caso de empate perfeito novamente: O jogador que tiver o total de pontos mais elevado nas duas cartas não jogadas de sua mão vence.
- Em caso de empate absoluto: Ambos os jogadores vencem a rodada ex aequo, a menos que não restem figuras suficientes, caso em que a ordem do turno de distribuição prevalece.
- O(s) jogador(es) vencedor(es) da rodada compra(m) 1 carta do Monte do Poder.
- Os pontos da rodada são anotados para a sequência de cada jogador.
- Cada jogador escolhe sua melhor sequência de 3 cartas numéricas. Aqueles que não têm, desistem. As 2 cartas restantes permanecem secretas. O cálculo dos pontos de uma sequência é:
- Desenvolvimento de uma rodada (os 2 turnos de "descarte"):
Regras Completas do Jogo (3 a 5 Jogadores Individuais)
- Conteúdo do Jogo DēmoS (54 cartas)
- 40 Cartas Numéricas: De 4 cores (♠, ♥, ♦, ♣), numeradas de 1 a 10.
- 14 Cartas Figura: Compostas por 3 tipos de figuras – "E" (Executivo), "L" (Legislativo), "J" (Judiciário) – cada uma em 4 cores, mais 2 figuras especiais "M" (Mídia).
- Fases do Jogo
Uma partida se desenrola em 3 fases distintas:
-
- Fase Principal: A aquisição das Figuras.
- Fase Escândalo: A mídia.
- Fase Final: A eleição do vencedor.
- Preparação do Jogo
- Separação das Figuras: Separe as 14 cartas Figura, embaralhe-as viradas para baixo para formar um único monte não visível no centro da mesa. Este é o Monte do Poder.
- Baralho do Povo: Embaralhe as 40 cartas numéricas. Este baralho constitui o Baralho do Povo e serve para a distribuição.
- Designação do Distribuidor: Designe um primeiro distribuidor. O papel de distribuidor gira no sentido horário a cada rodada.
- Ordem Geral do Jogo: Todas as ações, sejam quais forem, começam no sentido horário pelo jogador à esquerda do distribuidor ativo.
- Fase Principal: A Aquisição das Figuras
A Fase Principal consiste em uma série de rodadas (até 14) que se sucedem até que o Monte do Poder esteja vazio. Cada rodada é composta por 3 turnos de descarte visando constituir uma sequência consecutiva de 3 cartas OU um Quadrado Harmonioso de 4 cartas.
-
- A distribuição: O distribuidor distribui 5 cartas numéricas, uma por uma, a cada jogador. Cada mão contém sempre 5 cartas. As cartas numéricas são recolhidas e reembaralhadas a cada rodada.
- Desenvolvimento de uma rodada (os 3 turnos de "descarte"):
- "Descarte público": Cada jogador escolhe 1 carta de sua mão que não deseja manter, coloca-a virada para cima à sua frente e recebe a primeira carta não visível do Baralho do Povo.
- "Descarte secreto": Cada jogador que desejar escolhe 1 carta de sua mão para descartar, coloca-a virada para baixo à sua frente e escolhe entre receber 1 nova carta do Baralho do Povo ou pegar 1 das cartas já colocadas no Descarte Público (incluindo a sua).
- "Descarte unânime": O acordo de todos os jogadores é necessário. Cada jogador dispõe de um único veto por partida que, se usado, anula o turno. Caso contrário, os Descartes Secretos são virados para cima. Cada jogador deve descartar 1 carta de sua mão virada para baixo, e então escolhe entre receber 1 nova carta do Baralho do Povo ou pegar 1 das cartas já colocadas nos Descartes Visíveis (incluindo a sua).
- Desfecho de uma rodada:
- Cada jogador escolhe em sua mão a melhor sequência de 3 cartas numéricas OU um Quadrado Harmonioso de 4 cartas que irá revelar (aqueles que não tiverem, desistem). As cartas restantes (2 se sequência, 1 se Quadrado Harmonioso) permanecerão secretas. O cálculo dos pontos de uma sequência ou de um Quadrado Harmonioso é:
- Quadrado Harmonioso (4 cores, mesmo número): Revelar 4 cartas de sua mão com o mesmo número, mas cores diferentes (por exemplo, ♠7, ♥7, ♦7, ♣7). Esta combinação vale 30 pontos.
- Sequência de uma única cor: 12 pontos + o valor da menor carta (exemplo: ♠7, ♠8, ♠9 vale 12 + 7 = 19 pontos).
- Sequência de 2 cores: 8 pontos + o valor da menor carta.
- Sequência de 3 cores: 4 pontos + o valor da menor carta.
- O jogador que tiver mais pontos vence a rodada. Em caso de empate:
- O jogador que tiver o maior número de cartas da mesma cor em sua mão completa (5 cartas) vence.
- Em caso de empate perfeito novamente: O jogador que tiver o total de pontos mais elevado nas cartas não jogadas de sua mão vence. (Nota: Se um jogador jogou um Quadrado Harmonioso, ele tem apenas uma carta não jogada.)
- Em caso de empate absoluto: Ambos os jogadores vencem a rodada ex aequo, a menos que não restem figuras suficientes, caso em que a ordem do turno de distribuição prevalece.
- O(s) jogador(es) vencedor(es) da rodada compra(m) 1 carta do Monte do Poder.
- Se um jogador vencer a rodada com um Quadrado Harmonioso, ele compra 2 cartas do Monte do Poder em vez de apenas uma.
- Além disso, se um jogador vencer a rodada com um Quadrado Harmonioso, todos os outros jogadores devem imediatamente revelar (virar para cima) a primeira carta Figura (E, L ou J) que adquiriram. Se um jogador ainda não adquiriu uma Figura, ele não é afetado por este efeito.
- Os pontos da rodada são anotados para a sequência de cada jogador.
- Cada jogador escolhe em sua mão a melhor sequência de 3 cartas numéricas OU um Quadrado Harmonioso de 4 cartas que irá revelar (aqueles que não tiverem, desistem). As cartas restantes (2 se sequência, 1 se Quadrado Harmonioso) permanecerão secretas. O cálculo dos pontos de uma sequência ou de um Quadrado Harmonioso é:
- Fase Escândalo: A Mídia
- Disposição das cartas de poder: Cada jogador que adquiriu cartas de poder as dispõe à sua frente, espaçadas, viradas para baixo.
- Revelação e Anulação da Mídia: Os jogadores anunciam e revelam se possuem cartas Mídia. Se um jogador tiver 2, o poder delas se anula mutuamente, e as 2 cartas são descartadas.
- Ação da Mídia: Cada detentor de uma carta "Mídia" designa outro jogador e uma de suas cartas "poder" (E, L ou J) escondidas. Ele então anuncia uma nova cor (♠, ♥, ♦, ♣) que esta carta terá para a contagem final. A carta alvo é virada e a carta "Mídia" é colocada sobre ela. Esta carta poder fará obrigatoriamente parte do trio final do jogador alvo.
- Fase Final: A Eleição do Vencedor
A partida termina quando todas as Figuras (E, L, J, M) do Monte do Poder foram compradas ou após um número predefinido de rodadas.
-
- Vencedor e Harmonia dos Poderes: O vencedor da partida é o jogador que consegue apresentar o trio das três componentes do poder (E, L, J) mais forte entre as que colecionou. Cada jogador escolhe o seu melhor trio entre as figuras adquiridas.
- Hierarquia da Harmonia dos Poderes (1ª Prioridade):
- Trio Executivo, Legislativo, Judiciário (ELJ) de 3 cores diferentes.
- Trio Executivo, Legislativo, Judiciário (ELJ) dos quais 2 são da mesma cor.
- Trio Executivo, Legislativo, Judiciário (ELJ) da mesma cor (monocromático).
- Desempate em caso de empate (2ª Prioridade): Em caso de empate na Harmonia dos Poderes: O jogador que tiver o total de pontos cumulativos mais elevado ao longo de todas as rodadas vence a partida. Se o empate persistir, a vitória é partilhada.
Regras Complementares: Modo de Jogo em Equipe
Estas regras adicionam e modificam as Regras do Jogo (3 a 5 jogadores) de DēmoS para permitir o jogo em equipe. Salvo indicação em contrário, todas as regras do jogo base permanecem inalteradas.
- Modos de Jogo e Composição das Equipes
- Jogo com 4 jogadores: Duas equipes de 2 jogadores (2 contra 2).
- Jogo com 5 jogadores: Duas opções são possíveis:
- Opção A: 1 equipe de 2 jogadores contra uma equipe de 3 jogadores (2 contra 3).
- Opção B: 2 equipes de 2 jogadores + 1 jogador Independente (2 contra 2 + 1).
- Regras Comuns a Todos os Modos em Equipe
Estas regras aplicam-se a todas as configurações de jogo em equipe.
-
- Ordem de Jogo e Distribuição das Mãos: A ordem de jogo e a distribuição das mãos estão em conformidade com as Regras Gerais do Jogo (ver "Preparação do jogo" e "A distribuição").
- Comunicação em Equipe: A comunicação entre os membros da mesma equipe é autorizada, mas deve ser estritamente limitada no tempo (15 segundos) e ser discreta, inaudível para as outras equipes. Os jogadores podem consultar-se unicamente no início de cada rodada (antes da distribuição) e quando uma decisão coletiva da equipe deve ser tomada (ex: a utilização do Veto de equipe). É formalmente proibido mostrar as suas cartas, utilizar aparelhos eletrónicos não previstos (exceto para consultar as regras do jogo) ou perturbar deliberadamente a comunicação das outras equipes.
- Fase Principal: A Aquisição das Figuras:
- O desenvolvimento dos 3 turnos de "descarte" (Público, Secreto, Unânime) está em conformidade com as Regras Gerais do Jogo, com cada jogador agindo individualmente.
- Relativamente ao Veto para o "Descarte unânime", cada equipe dispõe de um único Veto por partida. A sua utilização requer o acordo de todos os colegas de equipe (através de consulta breve e discreta). Se confirmado, o turno não ocorre e o Veto é consumido.
- O desfecho de uma rodada e o cálculo dos pontos individuais estão em conformidade com as Regras Gerais do Jogo (incluindo o Quadrado Harmonioso a 30 pontos, a sequência de 1 cor a 12 pontos + a menor, a sequência de 2 cores a 8 pontos + a menor, e a sequência de 3 cores a 4 pontos + a menor).
- Para a determinação do vencedor da Rodada, a equipe que tiver o jogador com mais pontos vence a rodada. Em caso de empate na melhor pontuação individual, aplicam-se as regras de desempate gerais (maior número de cartas da mesma cor, total mais elevado das duas cartas não jogadas). Se o empate persistir e os jogadores empatados forem da mesma equipe, esta equipe vence a rodada. Se forem de equipes diferentes, ambas as equipes vencem ex aequo; se as figuras estiverem disponíveis, cada equipe compra uma figura (a prioridade sendo dada pela ordem do turno de distribuição em caso de insuficiência).
- Para a aquisição das Figuras (cartas E, L, J, M), o jogador da equipe vencedora compra uma carta do Monte do Poder. A equipe decide coletivamente a que jogador a Figura comprada é atribuída (colocada virada para baixo à frente desse jogador), pois cada jogador mantém as suas figuras individualmente.
- Importante: Se um jogador da equipe vencedora tiver vencido a rodada com um Quadrado Harmonioso, a sua equipe compra 2 cartas do Monte do Poder em vez de apenas uma. A equipe decide a atribuição destas 2 figuras.
- Além disso, se um jogador tiver vencido a rodada com um Quadrado Harmonioso, todos os jogadores das equipes ADVERSÁRIAS devem imediatamente revelar (virar para cima) a primeira carta Figura (E, L ou J) que adquiriram. Se um jogador adversário ainda não tiver adquirido uma Figura, não será afetado por este efeito.
- A atribuição dos Pontos de Rodada está em conformidade com as Regras Gerais do Jogo.
- Fase Escândalo: A Mídia:
- A disposição das cartas de poder, a revelação das Mídias e a sua anulação estão em conformidade com as Regras Gerais do Jogo, exceto para o jogador independente que, se possuir as 2 cartas mídia, não as descarta, mas as coloca à sua frente, viradas para cima.
- A Ação da Mídia permite ao detentor de uma carta "Mídia" designar outro jogador e uma das suas cartas "poder" (E, L ou J) escondidas, e depois anunciar uma nova cor (♠, ♥, ♦, ♣) que esta carta terá para a contagem final. O jogador pode visar um adversário (para perturbar) ou um colega de equipe (para ajudar na harmonia). A carta alvo é então virada para cima com a carta "Mídia" por cima, e fará obrigatoriamente parte do trio final do jogador alvo.
- Modo de Jogo: 2 contra 2 (para 4 jogadores)
- Composição: Os 4 jogadores dividem-se em 2 equipes de 2. A distribuição pode ser decidida livremente ou por sorteio.
- Regras Específicas: Todas as 'Regras Comuns a Todos os Modos em Equipe' (Secção 2 acima) aplicam-se. Nenhuma regra adicional específica deve ser observada para este modo de jogo. O vencedor é a equipe que, coletivamente, conseguir apresentar o "Trio Harmonia dos Poderes" mais forte (de acordo com a hierarquia de 3 cores > 2 cores > 1 cor, tal como definida nas regras do jogo base). Em caso de empate na melhor harmonia, a equipe cujo jogador tiver o maior total de pontos cumulativos ao longo de todas as rodadas vence a partida. Se o empate persistir, a vitória é partilhada.
- Modo de Jogo: 2 contra 3 (para 5 jogadores)
- Composição: Os 5 jogadores dividem-se em uma equipe de 2 jogadores e uma equipe de 3 jogadores.
- Vantagem da Equipe de 2: Para compensar a desvantagem numérica, a equipe de 2 dispõe de 2 Vetos por partida (em vez de apenas um para a equipe de 3).
- Regras Específicas: Todas as 'Regras Comuns a Todos os Modos em Equipe' (Secção 2 acima) aplicam-se. O vencedor é a equipe que, coletivamente, conseguir apresentar o "Trio Harmonia dos Poderes" mais forte (de acordo com a hierarquia de 3 cores > 2 cores > 1 cor, tal como definida nas regras do jogo base). Em caso de empate na melhor harmonia, a equipe cujo jogador tiver o maior total de pontos cumulativos ao longo de todas as rodadas vence a partida. Se o empate persistir, a vitória é partilhada.
- Modo de Jogo: 2 contra 2 + 1 (para 5 jogadores)
- Composição: Duas equipes de 2 jogadores e um jogador Independente.
- Objetivo do Jogador Independente: O jogador Independente pode vencer a partida de várias maneiras. Ele pode, seja alcançar por si mesmo a Harmonia dos Poderes a 3 cores (prioridade absoluta para todos os jogadores), seja, se esse ideal não for alcançado por nenhum jogador, ele pode vencer preenchendo uma de suas condições de vitória secundárias específicas:
- Opção 1 (O Porta-Voz do Povo): Ele tem o maior total de pontos cumulativos ao longo de todas as rodadas entre todos os jogadores (incluindo os das equipes).
- Opção 2 (O Controlador da Mídia): Ele coletou as duas cartas "Mídia" e pelo menos uma carta "Judiciário" no final da partida.
- Opção 3 (O Dissidente): Ele detém um "Trio Harmonia dos Poderes bicolores" (um trio ELJ cujas 2 cartas são da mesma cor).
- Veto do Jogador Independente: Ele dispõe do seu próprio Veto (um único por partida) que pode usar durante o "Descarte unânime" em seu próprio benefício ou para bloquear uma ação desfavorável aos seus objetivos.
- Ação da Mídia do Jogador Independente: Se ele possui uma carta "Mídia", ele a utiliza como os outros jogadores (designa uma carta poder oculta de outro jogador e muda a sua cor). O seu objetivo é direcionar esta ação para beneficiar as suas próprias condições de vitória (por exemplo, quebrar as harmonias das equipes ou visar cartas para os seus objetivos secundários).
- Impacto na determinação do vencedor: A Fase Final ocorre em várias etapas de verificação, por ordem de prioridade:
- Prioridade 1: A Harmonia dos Poderes a 3 Cores.
- Cada jogador (seja Independente ou membro de uma equipe) verifica se consegue formar um trio ELJ de 3 cores diferentes entre as suas figuras adquiridas.
- Se pelo menos um jogador apresentar tal trio, a partida é vencida pelo seu lado. O vencedor é então:
- O jogador Independente se ele formou um trio ELJ de 3 cores.
- A equipe da qual um jogador formou um trio ELJ de 3 cores.
- Em caso de empate (vários jogadores, Independentes e/ou membros de equipes diferentes, têm um trio a 3 cores), o jogador (e, portanto, a sua equipe ou o Independente) que tiver o maior total de pontos cumulativos ao longo de todas as rodadas vence a partida. Se o empate persistir, a vitória é partilhada.
- Prioridade 2: As Vias de Vitória Específicas Secundárias do Jogador Independente.
- Se nenhum jogador (Independente ou membro de equipe) conseguiu formar um trio ELJ de 3 cores diferentes (ou seja, se a Prioridade 1 não designou um vencedor), então o Jogador Independente verifica se preencheu uma das suas próprias opções de vitória: Porta-Voz do Povo, Controlador da Mídia ou Dissidente, caso em que ele vence a partida.
- Prioridade 3: Os Trios Residuais das Equipes.
- Se nenhum vencedor foi determinado nas Prioridades 1 ou 2, cada um verifica se dispõe de um Trio ELJ monocromático. Em caso de empate, a equipe que tiver o maior total de pontos cumulativos ao longo de todas as rodadas vence a partida. Se nenhuma das condições acima for cumprida, a partida termina sem vencedor.
- Prioridade 1: A Harmonia dos Poderes a 3 Cores.
A Filosofia de DēmoS
O jogo DēmoS deriva seu nome do grego dêmos (δῆμος), que designa o "povo", e se posiciona no cerne do conceito de "democracia" (o poder do povo). Ele reinterpreta a simbologia dos jogos de cartas para ancorar a experiência lúdica nas dinâmicas políticas contemporâneas.
- O Anacronismo das Cartas Tradicionais: Uma Herança Feudal Inconsciente
A análise da iconografia dos jogos de cartas tradicionais revela uma permanência simbólica que interroga na era democrática. As figuras do Rei, da Dama e do Valete (VDR) não são meras representações abstratas de valores hierárquicos; elas encarnam um sistema de poder intrinsecamente monárquico, patriarcal e feudal. O Rei domina, a Dama, embora poderosa, é subordinada ao masculino, e o Valete representa um status de serviço ou de juventude nobre. Esta estrutura reflete uma sociedade onde a autoridade emanava do nascimento e da linhagem, e não da soberania popular ou da igualdade cidadã. A notável ausência do "povo" como ator de poder — as cartas numéricas sendo reduzidas a um valor quantitativo sem prestígio simbólico — sublinha ainda mais essa visão ultrapassada.
Da mesma forma, os naipes (Espadas, Copas, Ouros, Paus), cuja origem remonta à Idade Média europeia, perpetuam uma classificação social obsoleta. Historicamente, eles simbolizavam os corpos constituídos da sociedade medieval: a nobreza e os militares (Espadas), o clero (Copas), a burguesia e os comerciantes (Ouros), e o campesinato (Paus). Embora o seu significado original tenha caído em grande parte no esquecimento para a maioria dos jogadores contemporâneos, esses símbolos continuam a veicular, de maneira subliminar, uma divisão social rígida e hierárquica.
A persistência desta iconografia no uso diário dos jogos de cartas é notável. Ela constitui um exemplo marcante de anacronismo cultural, onde artefatos de entretenimento continuam a propagar representações de uma ordem social abolida. Os jogos tradicionais não evoluíram simbolicamente ao ritmo das sociedades que os praticam, mantendo assim, de forma passiva, uma forma de "analfabetismo político simbólico" no domínio do lazer. A ideia de "panem et circenses" (pão e circo), se concentrou no fornecimento de "pão" (a subsistência) e no simples entretenimento ("os jogos"), negligenciou adaptar o conteúdo simbólico desses mesmos jogos aos ideais de emancipação e participação cidadã.
- DēmoS: Uma Reinterpretação Contemporânea do Poder
É em resposta a esta herança simbólica que DēmoS se posiciona como uma proposta de design lúdico deliberadamente moderno e conceptual. A inovação maior reside na substituição consciente da tríade monárquica VDR por um tríptico institucional: Executivo (E), Legislativo (L) e Judiciário (J). Estas figuras não são hierarquizadas entre si; o seu valor reside na sua complementaridade e na sua capacidade de formar uma estrutura coerente. Esta abordagem reflete diretamente o princípio democrático da separação de poderes, sublinhando a interdependência e o equilíbrio necessários ao funcionamento de um Estado moderno.
Paralelamente, o papel das cartas numéricas, designadas como o "Baralho do Povo", é revalorizado. Elas deixam de ser meras cartas "baixas" para se tornarem a força motriz e quantitativa da legitimidade. As mecânicas de jogo, nomeadamente a formação das sequências e a acumulação de pontos, atribuem uma importância crucial ao "número", metáfora do apoio popular que condiciona a vitória das rodadas. A integração das cartas "Mídia" introduz, além disso, uma dimensão contemporânea essencial. Representando o "Quarto Poder", as Mídias ilustram a sua capacidade de influenciar a percepção pública e de modelar o discurso político, adicionando uma camada estratégica pertinente às dinâmicas de poder modernas.
As mecânicas de jogo de DēmoS são também concebidas para serem eloquentes. Os "descartes público" e "secreto" simulam os dilemas e os cálculos dos atores políticos. O "descarte unânime" exige um consenso coletivo, ilustrando os desafios da deliberação democrática e a necessidade de um acordo partilhado. A "Fase Escândalo da Mídia" cristaliza o impacto da informação e da manipulação no cenário político.
Assim, DēmoS, na sua versão de jogo mais elaborada (2 contra 2 + 1), reconstitui o percurso ambíguo de acesso ao poder (as campanhas eleitorais) o mais frequentemente fundado numa monotemática forte, embora o equilíbrio Social, Económico, Segurança e Ambiente seja o objetivo providencial. Mas vêm perturbá-lo as intrigas, os cálculos, os vetos, os escândalos, as correntes de opinião e as dissidências. Contudo, no final, será preciso governar no equilíbrio de pelo menos três de quatro temas maiores para vencer: Social, Económico, Segurança e Ambiente.
Em suma, DēmoS não é apenas um jogo de estratégia; é um artefato cultural consciente que propõe uma reinterpretação temática e simbólica do jogo de cartas, ancorada nos princípios e nas dinâmicas das sociedades democráticas contemporâneas. Oferece aos jogadores a oportunidade de interagir com uma iconografia que reflete não um passado estático, mas uma visão evolutiva do poder e da cidadania. Ao fazê-lo, DēmoS convida a uma reflexão lúdica sobre a forma como os jogos podem, para além do simples entretenimento, educar e sensibilizar para os fundamentos da ordem social e política.
Simbologia das cartas segundo DēmoS
- Copas (♥): Valores sociais, bem-estar, saúde, educação, cultura, qualidade de vida, laços comunitários.
- Espadas (♠): Segurança, defesa, ordem pública, soberania, proteção dos direitos, estabilidade.
- Ouros (♦): Economia, prosperidade, comércio, inovação. Encarna o emprego, a riqueza, a gestão dos bens.
- Paus (♣): Agricultura, ambiente, recursos naturais, sustentabilidade. Liga o humano à natureza e às questões climáticas.
- Executivo (E): Define a direção, a estratégia, dirige a ação da nação.
- Legislativo (L): Fórum de diálogo e deliberação. Representação do povo e redação da lei.
- Judiciário (J): Equilibra os direitos, aplica a lei, protege contra a arbitrariedade. Garante as liberdades e a equidade.
- Mídia (M): Vigilância, investigação, informação. Alcance universal, influência imediata e impacto na verdade, verdadeira ou falsa. Rumores e redes sociais.
Sugestão do criador: os jogadores mais experientes e politicamente envolvidos podem dar um valor específico às figuras (Social, Económico, Segurança e Ambiente) em função da sua opinião comum ou pessoal. Por exemplo, podem dar mais 10 pontos às sequências da cor favorita e previamente anunciada de um jogador e/ou a primazia ao jogador que anunciou, antes da partida, o trio de figuras harmoniosas e as cores alvo. Isso promete debates acesos, mas enriquecedores, se mantiverem o fairplay, como deve ser de todo bom jogador.
BOM JOGO!
DēmoS: Lembrete Rápido
🏆 Objetivo Essencial
- Individual: Obtenha o trio E-L-J (Executivo, Legislativo, Judiciário) mais harmonioso: 3 cores diferentes > 2 cores > 1 cor.
- Equipe: Sua equipe deve ter o trio E-L-J mais harmonioso.
- Independente (2 vs 2 + 1): Vence com um trio E-L-J a 3 cores, OU por condições alternativas (mais pontos, 2 Mídias + 1 Judiciário, trio bicolore).
🎲 Desenrolar Chave
- Preparação:
- Monte do Poder: Cartas Figura (E, L, J, M) embaralhadas.
- Baralho do Povo: Cartas Numéricas embaralhadas.
- Cada jogador recebe 5 cartas numéricas.
- Fases do Jogo:
- Principal: Adquirir as Figuras via rodadas.
- Escândalo (Completo/Equipe): Ação das cartas Mídia.
- Final: Eleição do vencedor (melhor harmonia E-L-J).
🔄 Uma Rodada Simplificada
- Turnos de Descarte:
- Público: Descarte 1 visível, compre 1 do Baralho do Povo.
- Secreto: Descarte 1 escondida, compre 1 do Baralho do Povo OU pegue 1 do Descarte Público.
- Unânime (Completo/Equipe): Descarte 1 escondida. Requer acordo (cada jogador/equipe tem 1 Veto/partida). Compre 1 do Baralho do Povo OU pegue 1 visível.
- Vencer a Rodada:
- Apresente a melhor sequência de 3 cartas numéricas consecutivas.
- Ou um Quadrado Harmonioso de 4 cartas (mesmo número, 4 cores) se regras completas (30 pontos, compra 2 Figuras, força revelação adversários!).
- Pontuações: Sequência 1 cor: 12 + menor carta - Sequência 2 cores: 8 + menor carta - Sequência 3 cores: 4 + menor carta.
- Desempate: Mais cartas da mesma cor na mão, depois total das 2 cartas não jogadas.
- O vencedor compra uma carta Figura do Monte do Poder.
🗞️ Fase Escândalo (Regras Completas/Equipe)
- Se você tem uma carta Mídia, escolha uma Figura (E, L ou J) escondida de outro jogador e mude sua cor. Ela se torna obrigatória no trio final alvo.
- Duas Mídias se anulam (exceto para o Independente).
🎉 Fase Final: Quem Vence?
- Prioridade 1: O trio E-L-J de 3 cores diferentes (vencedor imediato). Em caso de empate, os pontos cumulativos desempatam.
- Prioridade 2 (Modo 2 vs 2 + 1): Se ninguém tem um trio a 3 cores, o Jogador Independente pode vencer se cumprir suas condições específicas (pontos cumulativos, 2 Mídias + 1 Judiciário, trio bicolore).
- Prioridade 3: Se ninguém venceu, verifique os trios E-L-J bicolores e depois monocromáticos. Os pontos cumulativos desempatam.
Cartão de pontuação para imprimir

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