
CONTENUTO DEL LIBRETTO DI GIOCO DĒMOS
< Regole semplificate per imparare (da 3 a 5 giocatori)
< Regole complete del gioco (da 3 a 5 giocatori individuali)
< Regole complementari: Modalità di gioco a squadre
— Modalità di gioco: 2 vs 2 (per 4 giocatori)
— Modalità di gioco: 2 vs 3 (per 5 giocatori)
— Modalità di gioco: 2 vs 2 + 1 (per 5 giocatori)
< La Filosofia di DĒMOS
Regole Semplificate per Imparare (3-5 Giocatori Individuali)
- Contenuto del Gioco DēmoS e Preparazione (48 carte)
Per questo gioco di apprendimento, 12 carte figura (senza le 2 carte "media") vengono prelevate, mescolate e poste in un mazzo non visibile al centro del tavolo. Questo è il Mazzo del Potere.
Mescolate 36 carte numeriche (senza gli Assi). Questo mazzo costituisce il Mazzo del Popolo e serve per la distribuzione.
Designate un primo mazziere. Il ruolo del mazziere ruota in senso orario ad ogni mano. Tutte le azioni, quali che siano, iniziano in senso orario dal giocatore alla sinistra del mazziere attivo. Il mazziere distribuisce 5 carte numeriche, una per una, ad ogni giocatore. Ogni mano contiene sempre 5 carte. Le carte numeriche vengono raccolte e rimescolate ad ogni mano.
- Fasi di Gioco
Una partita si svolge in 2 fasi distinte:
-
- Fase Principale:
- L'acquisizione delle Figure, tramite una serie di mani a 2 turni, mirate a formare una sequenza consecutiva di 3 carte.
- Fase Finale:
- L'elezione del vincitore, quando tutte le figure sono state pescate.
- Fase Principale:
- Fase Principale: L'Acquisizione delle Figure
- Svolgimento di una mano (i 2 turni di "scarto"):
- "Scarto pubblico": Ogni giocatore sceglie 1 carta dalla sua mano che non desidera conservare, la pone a faccia in su davanti a sé, e riceve la prima carta non visibile dal Mazzo del Popolo.
- "Scarto segreto": Ogni giocatore sceglie 1 carta dalla sua mano da scartare, la pone a faccia in giù davanti a sé, e sceglie di ricevere 1 nuova carta dal Mazzo del Popolo, oppure di prendere 1 delle carte già poste nello Scarto Pubblico (inclusa la propria).
- Conclusione di una mano:
- Ogni giocatore sceglie la sua migliore sequenza di 3 carte numeriche. Chi non ne ha, abbandona. Le 2 carte rimanenti restano segrete. Il calcolo dei punti di una sequenza è:
- 1 solo colore = 12 punti + la carta più piccola (es: ♠7, ♠8, ♠9 vale 12+7=19 punti).
- 2 colori = 8 punti + il valore della carta più piccola.
- 3 colori = 4 punti + il valore della carta più piccola.
- Il giocatore che ha più punti vince la mano. In caso di parità:
- Il giocatore che ha il maggior numero di carte dello stesso colore nella sua mano completa (5 carte) vince.
- In caso di perfetta parità ancora: Il giocatore che ha il totale di punti più alto sulle due carte non giocate della sua mano vince.
- In caso di parità assoluta: Entrambi i giocatori vincono la mano a pari merito, a meno che non rimangano figure insufficienti, nel qual caso, prevale l'ordine di turno del mazziere.
- Il/i giocatore/i vincitore/i della mano pesca/pescano 1 carta dal Mazzo del Potere.
- I punti della mano vengono annotati per la sequenza di ciascun giocatore.
- Ogni giocatore sceglie la sua migliore sequenza di 3 carte numeriche. Chi non ne ha, abbandona. Le 2 carte rimanenti restano segrete. Il calcolo dei punti di una sequenza è:
- Svolgimento di una mano (i 2 turni di "scarto"):
Regole Complete del Gioco (3-5 Giocatori Individuali)
- Contenuto del Gioco DēmoS (54 carte)
- 40 Carte Numeriche: Di 4 colori (♠, ♥, ♦, ♣), numerate da 1 a 10.
- 14 Carte Figura: Composte da 3 tipi di figure – "E" (Esecutivo), "L" (Legislativo), "J" (Giudiziario) – ciascuna in 4 colori, più 2 figure speciali "M" (Media).
- Fasi di Gioco
Una partita si svolge in 3 fasi distinte:
-
- Fase Principale: L'acquisizione delle Figure.
- Fase Scandalo: I media.
- Fase Finale: L'elezione del vincitore.
- Preparazione del Gioco
- Separazione delle Figure: Separate le 14 carte Figura, mescolatele a faccia in giù per formare un unico mazzo non visibile al centro del tavolo. Questo è il Mazzo del Potere.
- Mazzo del Popolo: Mescolate le 40 carte numeriche. Questo mazzo costituisce il Mazzo del Popolo e serve per la distribuzione.
- Designazione del Mazziere: Designate un primo mazziere. Il ruolo del mazziere ruota in senso orario ad ogni mano.
- Ordine di Gioco Generale: Tutte le azioni, quali che siano, iniziano in senso orario dal giocatore alla sinistra del mazziere attivo.
- Fase Principale: L'Acquisizione delle Figure
La Fase Principale consiste in una serie di mani (fino a 14) che si susseguono fino a quando il Mazzo del Potere non è vuoto. Ogni mano è composta da 3 turni di scarto mirati a formare una sequenza consecutiva di 3 carte OPPURE un Quadrato Armonioso di 4 carte.
-
- La distribuzione: Il mazziere distribuisce 5 carte numeriche, una per una, ad ogni giocatore. Ogni mano contiene sempre 5 carte. Le carte numeriche vengono raccolte e rimescolate ad ogni mano.
- Svolgimento di una mano (i 3 turni di "scarto"):
- "Scarto pubblico": Ogni giocatore sceglie 1 carta dalla sua mano che non desidera conservare, la pone a faccia in su davanti a sé, e riceve la prima carta non visibile dal Mazzo del Popolo.
- "Scarto segreto": Ogni giocatore che lo desidera sceglie 1 carta dalla sua mano da scartare, la pone a faccia in giù davanti a sé, e sceglie di ricevere 1 nuova carta dal Mazzo del Popolo, oppure di prendere 1 delle carte già poste nello Scarto Pubblico (inclusa la propria).
- "Scarto unanime": È necessario l'accordo di tutti i giocatori. Ogni giocatore dispone di un solo veto per partita, che, se utilizzato, annulla il turno. In caso contrario, gli Scarti Segreti vengono girati a faccia in su. Ogni giocatore deve scartare 1 carta dalla sua mano a faccia in giù, poi sceglie di ricevere 1 nuova carta dal Mazzo del Popolo, oppure di prendere 1 delle carte già poste negli Scarti Visibili (inclusa la propria).
- Conclusione di una mano:
- Ogni giocatore sceglie nella sua mano la migliore sequenza di 3 carte numeriche OPPURE un Quadrato Armonioso di 4 carte che rivelerà (chi non ne ha, abbandona). Le carte rimanenti (2 se sequenza, 1 se Quadrato Armonioso) rimarranno segrete. Il calcolo dei punti di una sequenza o di un Quadrato Armonioso è:
- Quadrato Armonioso (4 colori, stesso numero): Rivelare 4 carte della sua mano con lo stesso numero ma colori diversi (ad esempio, ♠7, ♥7, ♦7, ♣7). Questa combinazione vale 30 punti.
- Sequenza di un solo colore: 12 punti + il valore della carta più piccola (esempio: ♠7, ♠8, ♠9 vale 12 + 7 = 19 punti).
- Sequenza di 2 colori: 8 punti + il valore della carta più piccola.
- Sequenza di 3 colori: 4 punti + il valore della carta più piccola.
- Il giocatore che ha più punti vince la mano. In caso di parità:
- Il giocatore che ha il maggior numero di carte dello stesso colore nella sua mano completa (5 carte) vince.
- In caso di perfetta parità ancora: Il giocatore che ha il totale di punti più alto sulle carte non giocate della sua mano vince. (Nota: Se un giocatore ha giocato un Quadrato Armonioso, ha solo una carta non giocata.)
- In caso di parità assoluta: Entrambi i giocatori vincono la mano a pari merito, a meno che non rimangano figure insufficienti, nel qual caso, prevale l'ordine di turno del mazziere.
- Il/i giocatore/i vincitore/i della mano pesca/pescano 1 carta dal Mazzo del Potere.
- Se un giocatore vince la mano con un Quadrato Armonioso, pesca 2 carte dal Mazzo del Potere invece di una sola.
- Inoltre, se un giocatore vince la mano con un Quadrato Armonioso, tutti gli altri giocatori devono immediatamente rivelare (girare a faccia in su) la prima carta Figura (E, L o J) che hanno acquisito. Se un giocatore non ha ancora acquisito una Figura, non è influenzato da questo effetto.
- I punti della mano vengono annotati per la sequenza di ciascun giocatore.
- Ogni giocatore sceglie nella sua mano la migliore sequenza di 3 carte numeriche OPPURE un Quadrato Armonioso di 4 carte che rivelerà (chi non ne ha, abbandona). Le carte rimanenti (2 se sequenza, 1 se Quadrato Armonioso) rimarranno segrete. Il calcolo dei punti di una sequenza o di un Quadrato Armonioso è:
- Fase Scandalo: I Media
- Disposizione delle carte potere: Ogni giocatore che ha acquisito carte potere le dispone davanti a sé, distanziate, a faccia in giù.
- Rivelazione e Annullamento dei Media: I giocatori annunciano e rivelano se possiedono carte Media. Se un giocatore ne ha 2, il loro potere si annulla reciprocamente, e le 2 carte vengono scartate.
- Azione dei Media: Ogni detentore di una carta "Media" designa un altro giocatore e una delle sue carte "potere" (E, L o J) coperte. Annuncia quindi un nuovo colore (♠, ♥, ♦, ♣) che questa carta avrà per il conteggio finale. La carta bersaglio viene girata e la carta "Media" viene posta sopra. Questa carta potere farà obbligatoriamente parte del trio finale del giocatore bersaglio.
- Fase Finale: L'Elezione del Vincitore
La partita termina quando tutte le Figure (E, L, J, M) del Mazzo del Potere sono state pescate o dopo un numero predefinito di mani.
-
- Vincitore e Armonia dei Poteri: Il vincitore della partita è il giocatore che può presentare il trio delle tre componenti del potere (E, L, J) più forte tra quelle che ha collezionato. Ogni giocatore sceglie il suo miglior trio tra le sue figure acquisite.
- Gerarchia dell'Armonia dei Poteri (1a Priorità):
- Trio Esecutivo, Legislativo, Giudiziario (ELJ) di 3 colori diversi.
- Trio Esecutivo, Legislativo, Giudiziario (ELJ) di cui 2 sono dello stesso colore.
- Trio Esecutivo, Legislativo, Giudiziario (ELJ) dello stesso colore (monocolore).
- Spareggio in caso di parità (2a Priorità): In caso di parità sull'Armonia dei Poteri: Il giocatore che ha il totale di punti cumulati più alto sull'insieme delle mani vince la partita. Se la parità persiste, la vittoria è condivisa.
Regole Complementari: Modalità di Gioco a Squadre
Queste regole si aggiungono e modificano le Regole del Gioco (3-5 giocatori) di DēmoS per consentire il gioco a squadre. Salvo diversa indicazione, tutte le regole del gioco base rimangono invariate.
- Modalità di Gioco e Composizione delle Squadre
- Gioco a 4 giocatori: Due squadre di 2 giocatori (2 contro 2).
- Gioco a 5 giocatori: Sono possibili due opzioni:
- Opzione A: 1 squadra di 2 giocatori contro una squadra di 3 giocatori (2 contro 3).
- Opzione B: 2 squadre di 2 giocatori + 1 giocatore Indipendente (2 contro 2 + 1).
- Regole Comuni a Tutte le Modalità a Squadre
Queste regole si applicano a tutte le configurazioni di gioco a squadre.
-
- Ordine di Gioco e Distribuzione delle Mani: L'ordine di gioco e la distribuzione delle mani sono conformi alle Regole del Gioco generali (vedi "Preparazione del gioco" e "La distribuzione").
- Comunicazione in Squadra: La comunicazione tra i membri della stessa squadra è autorizzata, ma deve rimanere strettamente limitata nel tempo (15 secondi) ed essere discreta, inaudibile per le altre squadre. I giocatori possono consultarsi solo all'inizio di ogni mano (prima della distribuzione) e quando deve essere presa una decisione collettiva della squadra (es: l'utilizzo del Veto di squadra). È formalmente vietato mostrare le proprie carte, utilizzare apparecchi elettronici non previsti (tranne per consultare le regole del gioco) o disturbare deliberatamente la comunicazione delle altre squadre.
- Fase Principale: L'Acquisizione delle Figure:
- Lo svolgimento dei 3 turni di "scarto" (Pubblico, Segreto, Unanime) è conforme alle Regole del Gioco generali, con ogni giocatore che agisce individualmente.
- Per quanto riguarda il Veto per lo "Scarto unanime", ogni squadra dispone di un solo Veto per partita. Il suo utilizzo richiede l'accordo di tutti i compagni di squadra (tramite consultazione breve e discreta). Se confermato, il turno non si svolge e il Veto è consumato.
- La conclusione di una mano e il calcolo dei punti individuali sono conformi alle Regole del Gioco generali (incluso il Quadrato Armonioso a 30 punti, la sequenza di 1 colore a 12 punti + la più piccola, la sequenza di 2 colori a 8 punti + la più piccola, e la sequenza di 3 colori a 4 punti + la più piccola).
- Per la determinazione del vincitore della Mano, la squadra che ha il giocatore con più punti vince la mano. In caso di parità sul miglior punteggio individuale, si applicano le regole di spareggio generali (maggior numero di carte dello stesso colore, totale più alto delle due carte non giocate). Se la parità persiste e i giocatori a pari merito sono della stessa squadra, quella squadra vince la mano. Se sono di squadre diverse, entrambe le squadre vincono a pari merito; se le figure sono disponibili, ogni squadra pesca una figura (la priorità è data dall'ordine di turno del mazziere in caso di insufficienza).
- Per l'acquisizione delle Figure (carte E, L, J, M), il giocatore della squadra vincente pesca una carta dal Mazzo del Potere. La squadra decide collettivamente a quale giocatore viene attribuita la Figura pescata (posta a faccia in giù davanti a quel giocatore), poiché ogni giocatore conserva le proprie figure individualmente.
- Importante: Se un giocatore della squadra vincente ha vinto la mano con un Quadrato Armonioso, la sua squadra pesca 2 carte dal Mazzo del Potere invece di una sola. La squadra decide l'attribuzione di queste 2 figure.
- Inoltre, se un giocatore ha vinto la mano con un Quadrato Armonioso, tutti i giocatori delle squadre AVVERSARIE devono immediatamente rivelare (girare a faccia in su) la prima carta Figura (E, L o J) che hanno acquisito. Se un giocatore avversario non ha ancora acquisito una Figura, non è influenzato da questo effetto.
- L'attribuzione dei Punti Mano è conforme alle Regole del Gioco generali.
- Fase Scandalo: I Media:
- La disposizione delle carte potere, la rivelazione dei Media e la loro annullamento sono conformi alle Regole del Gioco generali, tranne per il giocatore indipendente che, se detiene le 2 carte media, non le scarta ma le pone davanti a sé, a faccia in su.
- L'Azione dei Media permette al detentore di una carta "Media" di designare un altro giocatore e una delle sue carte "potere" (E, L o J) coperte, poi di annunciare un nuovo colore (♠, ♥, ♦, ♣) che questa carta avrà per il conteggio finale. Il giocatore può colpire un avversario (per disturbare) o un compagno di squadra (per aiutare l'armonia). La carta bersaglio viene quindi girata a faccia in su con la carta "Media" sopra, e farà obbligatoriamente parte del trio finale del giocatore bersaglio.
- Modalità di Gioco: 2 contro 2 (per 4 giocatori)
- Composizione: I 4 giocatori si dividono in 2 squadre da 2. La ripartizione può essere decisa liberamente o tramite sorteggio.
- Regole Specifiche: Tutte le "Regole Comuni a Tutte le Modalità a Squadre" (Sezione 2 sopra) si applicano. Non ci sono regole aggiuntive specifiche da notare per questa modalità di gioco. Il vincitore è la squadra che, collettivamente, può presentare il "Trio Armonia dei Poteri" più forte (secondo la gerarchia di 3 colori > 2 colori > 1 colore, come definita nelle regole del gioco base). In caso di parità sulla migliore armonia, la squadra il cui giocatore ha il totale di punti cumulati più alto sull'insieme delle mani vince la partita. Se la parità persiste, la vittoria è condivisa.
- Modalità di Gioco: 2 contro 3 (per 5 giocatori)
- Composizione: I 5 giocatori si dividono in una squadra di 2 giocatori e una squadra di 3 giocatori.
- Vantaggio della Squadra a 2: Per compensare lo svantaggio numerico, la squadra a 2 dispone di 2 Veti per partita (invece di uno solo per la squadra a 3).
- Regole Specifiche: Tutte le "Regole Comuni a Tutte le Modalità a Squadre" (Sezione 2 sopra) si applicano. Il vincitore è la squadra che, collettivamente, può presentare il "Trio Armonia dei Poteri" più forte (secondo la gerarchia di 3 colori > 2 colori > 1 colore, come definita nelle regole del gioco base). In caso di parità sulla migliore armonia, la squadra il cui giocatore ha il totale di punti cumulati più alto sull'insieme delle mani vince la partita. Se la parità persiste, la vittoria è condivisa.
- Modalità di Gioco: 2 contro 2 + 1 (per 5 giocatori)
- Composizione: Due squadre da 2 giocatori e un giocatore Indipendente.
- Obiettivo del Giocatore Indipendente: Il giocatore Indipendente può vincere la partita in diversi modi. Può sia raggiungere egli stesso l'Armonia dei Poteri a 3 colori (priorità assoluta per tutti i giocatori), sia, se questo ideale non è raggiunto da alcun giocatore, può vincere soddisfacendo una delle sue specifiche condizioni di vittoria secondarie:
- Opzione 1 (Il Portavoce del Popolo): Ha il totale di punti cumulati più alto sull'insieme delle mani tra tutti i giocatori (inclusi quelli delle squadre).
- Opzione 2 (Il Controllore dei Media): Ha collezionato le due carte "Media" e almeno una carta "Giudiziaria" alla fine della partita.
- Opzione 3 (Il Dissidente): Possiede un "Trio Armonia dei Poteri bicolore" (un trio ELJ di cui 2 sono dello stesso colore).
- Veto del Giocatore Indipendente: Dispone del suo proprio Veto (uno solo per partita) che può utilizzare durante lo "Scarto unanime" a suo proprio beneficio o per bloccare un'azione sfavorevole ai suoi obiettivi.
- Azione dei Media del Giocatore Indipendente: Se possiede una carta "Media", la usa come gli altri giocatori (designa una carta potere nascosta di un altro giocatore e ne cambia il colore). Il suo obiettivo è dirigere questa azione per avvantaggiare le proprie condizioni di vittoria (ad esempio, rompere le armonie delle squadre o bersagliare carte per i suoi obiettivi secondari).
- Impatto sulla determinazione del vincitore: La Fase Finale si svolge in più tappe di verifica, in ordine di priorità:
- Priorità 1: L'Armonia dei Poteri a 3 Colori.
- Ogni giocatore (sia Indipendente che membro di una squadra) verifica se può formare un trio ELJ di 3 colori diversi tra le sue figure acquisite.
- Se almeno un giocatore presenta un tale trio, la partita è vinta dalla sua fazione. Il vincitore è allora:
- Il giocatore Indipendente se ha formato un trio ELJ di 3 colori.
- La squadra di cui un giocatore ha formato un trio ELJ di 3 colori.
- In caso di parità (più giocatori, Indipendente e/o membri di squadre diverse, hanno un trio a 3 colori), il giocatore (e quindi la sua squadra o l'Indipendente) con il totale di punti cumulati più alto sull'insieme delle mani vince la partita. Se la parità persiste, la vittoria è condivisa.
- Priorità 2: Le Vie di Vittoria Specifiche Secondarie del Giocatore Indipendente.
- Se nessun giocatore (Indipendente o membro di squadra) è riuscito a formare un trio ELJ di 3 colori diversi (cioè se la Priorità 1 non ha designato un vincitore), allora il Giocatore Indipendente verifica se ha soddisfatto una delle sue proprie opzioni di vittoria: Portavoce del Popolo, Controllore dei Media o Dissidente, nel qual caso vince la partita.
- Priorità 3: I Trii Residui delle Squadre.
- Se nessun vincitore è stato determinato nelle Priorità 1 o 2, ciascuno verifica se dispone di un Trio ELJ monocolore. In caso di parità, la squadra con il totale di punti cumulati più alto sull'insieme delle mani vince la partita. Se nessuna delle condizioni sopra indicate è soddisfatta, la partita termina senza vincitore.
- Priorità 1: L'Armonia dei Poteri a 3 Colori.
La Filosofia di DēmoS
Il gioco DēmoS prende il nome dal greco dêmos (δῆμος), che designa il "popolo", e si colloca al centro del concetto di "democrazia" (il potere del popolo). Reinterpreta la simbologia dei giochi di carte per radicare l'esperienza ludica nelle dinamiche politiche contemporanee.
- L'Anacronismo delle Carte Tradizionali: Un'Eredità Feudale Inconscia
L'analisi dell'iconografia dei giochi di carte tradizionali rivela una permanenza simbolica che interroga nell'era democratica. Le figure del Re, della Dama e del Fante (VDR) non sono semplici rappresentazioni astratte di valori gerarchici; esse incarnano un sistema di potere intrinsecamente monarchico, patriarcale e feudale. Il Re domina, la Dama, sebbene potente, è subordinata al maschile, e il Fante rappresenta uno status di servizio o di nobiltà giovanile. Questa struttura riflette una società in cui l'autorità emanava dalla nascita e dalla stirpe, e non dalla sovranità popolare o dall'uguaglianza cittadina. L'assenza notevole del "popolo" come attore di potere — le carte numeriche essendo ridotte a un valore quantitativo senza prestigio simbolico — sottolinea ulteriormente questa visione superata.
Allo stesso modo, i semi (Picche, Cuori, Quadri, Fiori), la cui origine risale al Medioevo europeo, perpetuano una classificazione sociale desueta. Storicamente, simboleggiavano i corpi costituiti della società medievale: la nobiltà e i militari (Picche), il clero (Cuori), la borghesia e i mercanti (Quadri), e la contadinanza (Fiori). Sebbene il loro significato originale sia in gran parte caduto nell'oblio per la maggior parte dei giocatori contemporanei, questi simboli continuano a veicolare, in modo subliminale, una divisione sociale rigida e gerarchizzata.
La persistenza di questa iconografia nell'uso quotidiano dei giochi di carte è notevole. Costituisce un esempio lampante di anacronismo culturale, dove manufatti di intrattenimento continuano a propagare rappresentazioni di un ordine sociale abolito. I giochi tradizionali non si sono evoluti simbolicamente al ritmo delle società che li praticano, mantenendo così, passivamente, una forma di "analfabetismo politico simbolico" nel campo del tempo libero. L'idea di "panem et circenses" (pane e giochi), se si è concentrata sulla fornitura del "pane" (la sussistenza) e del semplice divertimento ("i giochi"), ha trascurato di adattare il contenuto simbolico di questi stessi giochi agli ideali di emancipazione e partecipazione cittadina.
- DēmoS: Una Reinterpretazione Contemporanea del Potere
È in risposta a questa eredità simbolica che DēmoS si posiziona come una proposta di design ludico deliberatamente moderno e concettuale. L'innovazione maggiore risiede nella sostituzione consapevole della triade monarchica VDR con un trittico istituzionale: Esecutivo (E), Legislativo (L) e Giudiziario (J). Queste figure non sono gerarchizzate tra loro; il loro valore risiede nella loro complementarità e nella loro capacità di formare una struttura coerente. Questo approccio riflette direttamente il principio democratico della separazione dei poteri, sottolineando l'interdipendenza e l'equilibrio necessari al funzionamento di uno Stato moderno.
Parallelamente, il ruolo delle carte numeriche, designate come il "Mazzo del Popolo", è rivalutato. Esse cessano di essere semplici carte "basse" per diventare la forza motrice e quantitativa della legittimità. Le meccaniche di gioco, in particolare la formazione delle sequenze e l'accumulo di punti, attribuiscono un'importanza cruciale al "numero", metafora del sostegno popolare che condiziona la vittoria delle mani. L'integrazione delle carte "Media" introduce inoltre una dimensione contemporanea essenziale. Rappresentando il "Quarto Potere", i Media illustrano la loro capacità di influenzare la percezione pubblica e di modellare il discorso politico, aggiungendo uno strato strategico pertinente alle dinamiche di potere moderne.
Le meccaniche di gioco di DēmoS sono anche concepite per essere eloquenti. Lo "scarto pubblico" e "segreto" simulano i dilemmi e i calcoli degli attori politici. Lo "scarto unanime" esige un consenso collettivo, illustrando le sfide della deliberazione democratica e la necessità di un accordo condiviso. La "Fase Scandalo dei Media" cristallizza l'impatto dell'informazione e della manipolazione nel panorama politico.
Così DēmoS, nella sua versione di gioco più elaborata (2 contro 2 + 1), ricostituisce il percorso ambiguo di accesso al potere (le campagne elettorali) il più delle volte fondato su una forte monotematica, sebbene l'equilibrio Sociale, Economico, Sicurezza e Ambiente sia l'obiettivo provvidenziale. Ma a turbarlo arrivano intrighi, calcoli, veti, scandali, correnti di opinione e dissidenze. Tuttavia, alla fine, sarà necessario governare in equilibrio su almeno tre dei quattro temi principali per vincere: Sociale, Economico, Sicurezza e Ambiente.
In sintesi, DēmoS non è solo un gioco di strategia; è un manufatto culturale consapevole che propone una reinterpretazione tematica e simbolica del gioco di carte, ancorata ai principi e alle dinamiche delle società democratiche contemporanee. Offre ai giocatori l'opportunità di interagire con un'iconografia che riflette non un passato immobile, ma una visione evolutiva del potere e della cittadinanza. Così facendo, DēmoS invita a una riflessione ludica su come i giochi possano, al di là del semplice divertimento, educare e sensibilizzare ai fondamenti dell'ordine sociale e politico.
Simbolica delle carte secondo DēmoS
- Cuori (♥): Valori sociali, benessere, salute, educazione, cultura, qualità della vita, legami comunitari.
- Picche (♠): Sicurezza, difesa, ordine pubblico, sovranità, protezione dei diritti, stabilità.
- Quadri (♦): Economia, prosperità, commercio, innovazione. Incarna l'occupazione, la ricchezza, la gestione dei beni.
- Fiori (♣): Agricoltura, ambiente, risorse naturali, sostenibilità. Collega l'umano alla natura e alle questioni climatiche.
- Esecutivo (E): Stabilisce la rotta, definisce la strategia, dirige l'azione della nazione.
- Legislativo (L): Forum di dialogo e deliberazione. Rappresentazione del popolo e redazione della legge.
- Giudiziario (J): Equilibra i diritti, applica la legge, protegge dall'arbitrarietà. Garantisce le libertà e l'equità.
- Media (M): Sorveglianza, investigazione, informazione. Portata universale, influenza immediata e impatto sulla verità, vera o falsa. Rumore e social network.
Suggerimento del creatore: i giocatori più esperti e politicamente impegnati possono dare un valore specifico alle figure (Sociale, Economico, Sicurezza e Ambiente) in base alla loro opinione comune o personale. Ad esempio, possono dare 10 punti in più alle sequenze del colore preferito e pre-annunciato di un giocatore e/o la primazia al giocatore che ha annunciato prima della partita il trio di figure armoniose e i colori bersaglio. Ciò promette dibattiti accesi ma arricchenti se rimangono leali, come si conviene a ogni buon giocatore.
BUON GIOCO!
DēmoS: Promemoria Rapido
🏆 Obiettivo Essenziale
- Individuale: Ottieni il trio E-L-J (Esecutivo, Legislativo, Giudiziario) più armonioso: 3 colori diversi > 2 colori > 1 colore.
- Squadra: La tua squadra deve avere il trio E-L-J più armonioso.
- Indipendente (2 vs 2 + 1): Vince con un trio E-L-J a 3 colori, OPPURE tramite condizioni alternative (più punti, 2 Media + 1 Giudiziario, trio bicolore).
🎲 Svolgimento Chiave
- Preparazione:
- Mazzo del Potere: Carte Figura (E, L, J, M) mescolate.
- Mazzo del Popolo: Carte Numeriche mescolate.
- Ogni giocatore riceve 5 carte numeriche.
- Fasi di Gioco:
- Principale: Acquisire le Figure tramite le mani.
- Scandalo (Completo/Squadra): Azione delle carte Media.
- Finale: Elezione del vincitore (migliore armonia E-L-J).
🔄 Una Mano Semplificata
- Turni di Scarto:
- Pubblico: Scarta 1 visibile, pesca 1 dal Mazzo del Popolo.
- Segreto: Scarta 1 coperta, pesca 1 dal Mazzo del Popolo OPPURE prendi 1 dallo Scarto Pubblico.
- Unanime (Completo/Squadra): Scarta 1 coperta. Richiede accordo (ogni giocatore/squadra ha 1 Veto/partita). Pesca 1 dal Mazzo del Popolo OPPURE prendi 1 visibile.
- Vincere la Mano:
- Presenta la migliore sequenza di 3 carte numeriche consecutive.
- O un Quadrato Armonioso di 4 carte (stesso numero, 4 colori) se regole complete (30 punti, pesca 2 Figure, forza rivelazione avversari!).
- Punteggi: Sequenza 1 colore: 12 + carta più piccola - Sequenza 2 colori: 8 + carta più piccola - Sequenza 3 colori: 4 + carta più piccola.
- Spareggio: Più carte dello stesso colore in mano, poi totale delle 2 carte non giocate.
- Il vincitore pesca una carta Figura dal Mazzo del Potere.
🗞️ Fase Scandalo (Regole Complete/Squadra)
- Se hai una carta Media, scegli una Figura (E, L o J) coperta di un altro giocatore e cambia il suo colore. Diventa obbligatoria nel trio finale bersagliato.
- Due Media si annullano (tranne per l'Indipendente).
🎉 Fase Finale: Chi Vince?
- Priorità 1: Il trio E-L-J di 3 colori diversi (vincitore immediato). In caso di parità, i punti cumulati spareggiano.
- Priorità 2 (Modo 2 vs 2 + 1): Se nessuno ha un trio a 3 colori, il Giocatore Indipendente può vincere se soddisfa le sue condizioni specifiche (punti cumulati, 2 Media + 1 Giudiziario, trio bicolore).
- Priorità 3: Se nessuno ha vinto, verifica i trii E-L-J bicolori e poi monocolori. I punti cumulati spareggiano.
Scheda segnapunti da stampare

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