CONTENU DU LIVRET DE JEU DĒMOS

 

< Règles simplifiées pour apprendre (3 à 5 joueurs)

< Règles du Jeu complètes (3 à 5 joueurs individuels)

< Règles Complémentaires : Mode de Jeu en Équipe

— Mode de Jeu : 2 vs 2 (pour 4 joueurs)

— Mode de Jeu : 2 vs 3 (pour 5 joueurs)

— Mode de Jeu : 2 vs 2 + 1 (pour 5 joueurs)

< La Philosophie de DĒMOS

 

Règles simplifiées pour apprendre (3 à 5 joueurs individuels)

 

  1. Contenu du Jeu DēmoS et préparation (48 cartes)

Pour ce jeu d’apprentissage, 12 cartes figures (sans les 2 cartes ‘’média’’) sont prélevées, mélangées et placées en un tas non visible au centre de la table. C’est la Pile du Pouvoir.

Mélangez 36 cartes numériques (sans les As). Ce paquet constitue le Paquet du Peuple et sert à la donne.

Désignez un premier donneur. Le rôle de donneur tourne dans le sens horaire à chaque manche. Toutes les actions, quelles qu’elles soient, commencent dans le sens horaire par le joueur situé à la gauche du donneur actif. Le donneur distribue 5 cartes numériques, une par une, à chaque joueur. Chaque main contient toujours 5 cartes. Les cartes numériques sont rassemblées et rebattues à chaque manche.

 

  1. Phases de Jeu

Une partie se déroule en 2 phases distinctes :

  • Phase Principale : L'acquisition des Figures, par une série de manches à 2 tours visant à constituer une suite consécutive de 3 cartes.
  • Phase Finale : L'élection du vainqueur, lorsque toutes les figures ont été tirées.

 

  1. Phase Principale : L'Acquisition des Figures
  • Déroulement d'une manche (les 2 tours de "défausse") :
    • "Défausse publique" : Chaque joueur choisit 1 carte de sa main qu'il ne souhaite pas garder, la place face visible devant lui, et reçoit la première carte non-visible du Paquet du Peuple.
    • "Défausse secrète" : Chaque joueur choisit 1 carte de sa main à défausser, la place face cachée devant lui, et choisit soit de recevoir 1 nouvelle carte du Paquet du Peuple, soit de prendre 1 des cartes déjà placées dans la Défausse Publique (y compris la sienne).
  • Dénouement d'une manche :
    • Chaque joueur choisit sa meilleure suite de 3 cartes numériques. Ceux qui n’en ont pas abandonnent. Les 2 cartes restantes restent secrètes. Le calcul des points d'une suite est :
      • 1 seule couleur = 12 points + la plus petite carte (ex : ♠7, ♠8, ♠9 vaut 12+7=19 points).
      • 2 couleurs = 8 points + la valeur de la plus petite carte.
      • 3 couleurs = 4 point + la valeur de la plus petite carte.
    • Le joueur qui a le plus de points remporte la manche. En cas d’égalité :
      1. Le joueur qui a le plus grand nombre de cartes de la même couleur dans sa main complète (5 cartes) gagne.
      2. En cas d'égalité parfaite encore : Le joueur qui a le total de points le plus élevé sur les deux cartes non jouées de sa main gagne.
      3. En cas d'égalité absolue : Les deux joueurs gagnent la manche ex-aequo, sauf s’il ne reste pas suffisamment de figures, auquel cas, l’ordre du tour de donne prime.
    • Le ou les joueurs gagnants de la manche tirent 1 carte de la Pile du Pouvoir.
    • Les points de la manche sont notés pour la suite de chaque joueur.

 

  1. Phase Finale : L'Élection du Vainqueur
  • Gagnant et Harmonie des Pouvoirs : Le gagnant de la partie est le joueur qui peut présenter le trio ELJ la plus forte parmi celles qu'il a collectionnées.
  • Hiérarchie de l'Harmonie des Pouvoirs (1ère Priorité) :

1ère Priorité : Trio ELJ tricolore > Trio ELJ bicolore > Trio ELJ monocolore.

2ème Priorité : En cas d'égalité, le joueur qui a le plus grand total de points cumulés sur l'ensemble des manches remporte la partie. Si l'égalité persiste, la victoire est partagée.

 

 

Règles du Jeu complètes (3 à 5 joueurs individuels)

 

  1. Contenu du Jeu DēmoS (54 cartes)
  • 40 Cartes Numériques : De 4 couleurs (♠, ♥, ♦, ♣), numérotées de 1 à 10.
  • 14 Cartes Figures : Composées de 3 types de figures – "E" (Exécutif), "L" (Législatif), "J" (Judiciaire) – chacune en 4 couleurs, plus 2 figures spéciales "M" (Médias).

 

  1. Phases de Jeu Une partie se déroule en 3 phases distinctes :
  • Phase Principale : L'acquisition des Figures.
  • Phase Scandale : Les médias.
  • Phase Finale : L'élection du vainqueur.

 

  1. Préparation du Jeu
  • Séparation des Figures : Séparez les 14 cartes Figures, mélangez-les face cachée pour former une seule pile non visible au centre de la table. C'est la Pile du Pouvoir.
  • Paquet du Peuple : Mélangez les 40 cartes numériques. Ce paquet constitue le Paquet du Peuple et sert à la donne.
  • Désignation du Donneur : Désignez un premier donneur. Le rôle de donneur tourne dans le sens horaire à chaque manche.
  • Ordre de Jeu Général : Toutes les actions, quelles qu’elles soient, commencent dans le sens horaire par le joueur situé à la gauche du donneur actif.

 

  1. Phase Principale : L'Acquisition des Figures La Phase Principale consiste en une série de manches (jusqu'à 14) qui se succèdent jusqu'à ce que la Pile du Pouvoir soit vide. Chaque manche est composée de 3 tours de défausse visant à constituer une suite consécutive de 3 cartes OU un Carré Harmonieux de 4 cartes.
  • La donne : Le donneur distribue 5 cartes numériques, une par une, à chaque joueur. Chaque main contient toujours 5 cartes. Les cartes numériques sont rassemblées et rebattues à chaque manche.
  • Déroulement d'une manche (les 3 tours de "défausse") :
    • "Défausse publique" : Chaque joueur choisit 1 carte de sa main qu'il ne souhaite pas garder, la place face visible devant lui, et reçoit la première carte non-visible du Paquet du Peuple.
    • "Défausse secrète" : Chaque joueur qui le souhaite choisit 1 carte de sa main à défausser, la place face cachée devant lui, et choisit soit de recevoir 1 nouvelle carte du Paquet du Peuple, soit de prendre 1 des cartes déjà placées dans la Défausse Publique (y compris la sienne).
    • "Défausse unanime" : L'accord de tous les joueurs est nécessaire. Chaque joueur dispose d’un seul veto par partie, qui, s'il est utilisé, annule le tour. Dans le cas contraire, les Défausses Secrètes sont retournées face visible. Chaque joueur doit défausser 1 carte de sa main face cachée, puis choisit soit de recevoir 1 nouvelle carte du Paquet du Peuple, soit de prendre 1 des cartes déjà placées dans les Défausses Visibles (y compris la sienne).
  • Dénouement d'une manche :
    • Chaque joueur choisit dans sa main la meilleure suite de 3 cartes numériques OU un Carré Harmonieux de 4 cartes qu’il va révéler (ceux qui n’en ont pas abandonnent). Les cartes restantes (2 si suite, 1 si Carré Harmonieux) resteront secrètes. Le calcul des points d'une suite ou d'un Carré Harmonieux est :
      • Carré Harmonieux (4 couleurs, même numéro) : Révéler 4 cartes de sa main ayant le même numéro mais des couleurs différentes (par exemple, ♠7, ♥7, ♦7, ♣7). Cette combinaison rapporte 30 points.
      • Suite d’une seule couleur : 12 points + la valeur de la plus petite carte (exemple : ♠7, ♠8, ♠9 vaut 12 + 7 = 19 points).
      • Suite de 2 couleurs : 8 points + la valeur de la plus petite carte.
      • Suite de 3 couleurs : 4 points + la valeur de la plus petite carte.
    • Le joueur qui a le plus de points remporte la manche. En cas d’égalité :
      1. Le joueur qui a le plus grand nombre de cartes de la même couleur dans sa main complète (5 cartes) gagne.
      2. En cas d'égalité parfaite encore : Le joueur qui a le total de points le plus élevé sur les cartes non jouées de sa main gagne. (Note : Si un joueur a joué un Carré Harmonieux, il n'a qu'une seule carte non jouée.)
      3. En cas d'égalité absolue : Les deux joueurs gagnent la manche ex-aequo, sauf s’il ne reste pas suffisamment de figures, auquel cas, l’ordre du tour de donne prime.
    • Le ou les joueurs gagnants de la manche tirent 1 carte de la Pile du Pouvoir.
      • Si un joueur gagne la manche avec un Carré Harmonieux, il tire 2 cartes de la Pile du Pouvoir au lieu d'une seule.
      • De plus, si un joueur gagne la manche avec un Carré Harmonieux, tous les autres joueurs doivent immédiatement révéler (tourner face visible) la première carte Figure (E, L, ou J) qu'ils ont acquise. Si un joueur n'a pas encore acquis de Figure, il n'est pas affecté par cet effet.
    • Les points de la manche sont notés pour la suite de chaque joueur.

 

  1. Phase Scandale : Les Médias :
  • Disposition des cartes de pouvoir : Chaque joueur ayant acquis des cartes de pouvoir les dispose devant lui, espacées, face cachée.
  • Révélation et Annulation des Médias : Les joueurs annoncent et dévoilent s'ils possèdent des cartes Médias. Si un joueur en a 2, leur pouvoir s’annule mutuellement, et les 2 cartes sont défaussées.
  • Action des Médias : Chaque détenteur d’une carte "Médias" désigne un autre joueur et l’une de ses cartes "pouvoir" (E, L, ou J). Il annonce alors une nouvelle couleur (♠, ♥, ♦, ♣) pour cette carte cachée, qui sera sa couleur pour le décompte final. La carte ciblée est retournée et la carte "Médias" est posée dessus. Cette carte pouvoir fera obligatoirement partie du trio final du joueur ciblé.

 

  1. Phase Finale : L'Élection du Vainqueur La partie se termine lorsque toutes les Figures (E, L, J, M) de la Pile du Pouvoir ont été tirées ou après un nombre prédéfini de manches.
  • Gagnant et Harmonie des Pouvoirs : Le gagnant de la partie est le joueur qui peut présenter le trio des trois composantes du pouvoir (E, L, J) la plus forte parmi celles qu'il a collectionnées. Chaque joueur choisit son meilleur trio parmi ses figures acquises.
  • Hiérarchie de l'Harmonie des Pouvoirs (1ère Priorité) :
    1. Trio Exécutif, Législatif, Judiciaire (ELJ) de 3 couleurs différentes.
    2. Trio Exécutif, Législatif, Judiciaire (ELJ) dont 2 sont de la même couleur.
    3. Trio Exécutif, Législatif, Judiciaire (ELJ) de la même couleur (monocolore).
    1. Départage en cas d'égalité (2ème Priorité) : En cas d'égalité sur l'Harmonie des Pouvoirs : Le joueur qui a le plus grand total de points cumulés sur l'ensemble des manches remporte la partie. Si l'égalité persiste, la victoire est partagée.

 

 

Règles Complémentaires : Mode de Jeu en Équipe

 

Ces règles s'ajoutent et modifient les Règles du Jeu (3 à 5 joueurs) de DēmoS pour permettre le jeu en équipe. Sauf indication contraire, toutes les règles du jeu de base restent inchangées.

 

  1. Modes de Jeu et Composition des Équipes
  • Jeu à 4 joueurs : Deux équipes de 2 joueurs (2 vs 2).
  • Jeu à 5 joueurs : Deux options sont possibles :
    • Option A : 1 équipe de 2 joueurs contre une équipe de 3 joueurs (2 vs 3).
    • Option B : 2 équipes de 2 joueurs + 1 joueur Indépendant (2 vs 2 + 1).

 

  1. Règles Communes à Tous les Modes en Équipe Ces règles s'appliquent à toutes les configurations de jeu en équipe.
  • Ordre de Jeu et Distribution des Mains : L'ordre de jeu et la distribution des mains sont conformes aux Règles du Jeu générales (voir "Préparation du jeu" et "La donne").
  • Communication en Équipe : La communication entre les membres d'une même équipe est autorisée, mais elle doit rester strictement limitée dans le temps (15 secondes) et être discrète, inaudible pour les autres équipes. Les joueurs peuvent se concerter uniquement au début de chaque manche (avant la donne) et lorsqu'une décision collective de l'équipe doit être prise (ex : l'utilisation du Veto d'équipe). Il est formellement interdit de montrer ses cartes, d'utiliser des appareils électroniques non prévus (sauf pour consulter les règles du jeu) ou de perturber délibérément la communication des autres équipes.
  • Phase Principale : L'Acquisition des Figures :
    • Le déroulement des 3 tours de "défausse" (Publique, Secrète, Unanime) est conforme aux Règles du Jeu générales, chaque joueur agissant individuellement.
    • Concernant le Veto pour la "Défausse unanime", chaque équipe dispose d'un seul Veto par partie. Son utilisation nécessite l'accord de tous les coéquipiers (via concertation brève et discrète). Si confirmé, le tour n'a pas lieu et le Veto est consommé.
    • Le dénouement d'une manche et le calcul des points individuels sont conformes aux Règles du Jeu générales (incluant le Carré Harmonieux à 30 points, la suite de 1 couleur à 12 points + la plus petite, la suite de 2 couleurs à 8 points + la plus petite, et la suite de 3 couleurs à 4 points + la plus petite).
    • Pour la détermination du vainqueur de la Manche, l'équipe ayant le joueur avec le plus de points remporte la manche. En cas d'égalité sur le meilleur score individuel, les règles de départage générales s'appliquent (plus grand nombre de cartes de la même couleur, total le plus élevé des deux cartes non jouées). Si l'égalité persiste et que les joueurs ex-aequo sont de la même équipe, cette équipe gagne la manche. S'ils sont d'équipes différentes, les deux équipes gagnent ex-aequo ; si des figures sont disponibles, chaque équipe tire une figure (la priorité étant donnée par l'ordre du tour de donne en cas d'insuffisance).
    • Pour l'acquisition des Figures (cartes E, L, J, M), le joueur de l'équipe gagnante tire une carte de la Pile du Pouvoir. L'équipe décide collectivement à quel joueur la Figure tirée est attribuée (placée face cachée devant ce joueur), car chaque joueur conserve ses figures individuellement.
      • Important : Si un joueur de l'équipe gagnante a remporté la manche avec un Carré Harmonieux, son équipe tire 2 cartes de la Pile du Pouvoir au lieu d'une seule. L'équipe décide de l'attribution de ces 2 figures.
      • De plus, si un joueur a gagné la manche avec un Carré Harmonieux, tous les joueurs des équipes ADVERSES doivent immédiatement révéler (tourner face visible) la première carte Figure (E, L, ou J) qu'ils ont acquise. Si un joueur adverse n'a pas encore acquis de Figure, il n'est pas affecté par cet effet.
    • L'attribution des Points de Manche est conforme aux Règles du Jeu générales.
  • Phase Scandale : Les Médias :
    • La disposition des cartes de pouvoir, la révélation des Médias et leur annulation sont conformes aux Règles du Jeu générale, hormis pour le joueur indépendant qui, s’il détient les 2 cartes média, ne les défausse pas mais les pose devant lui, face visible.
    • L'Action des Médias permet au détenteur d'une carte "Médias" de désigner un autre joueur et l'une de ses cartes "pouvoir" (E, L, ou J) cachées, puis d'annoncer une nouvelle couleur (♠, ♥, ♦, ♣) que cette carte aura pour le décompte final. Le joueur peut cibler un adversaire (pour perturber) ou un coéquipier (pour aider à l'harmonie). La carte ciblée est ensuite retournée face visible avec la carte "Médias" dessus, et elle fera obligatoirement partie du trio final du joueur ciblé.

 

  1. Mode de Jeu : 2 vs 2 (pour 4 joueurs)
  • Composition : Les 4 joueurs se répartissent en 2 équipes de 2. La répartition peut être décidée librement ou par tirage au sort.
  • Règles Spécifiques : Toutes les 'Règles Communes à Tous les Modes en Équipe' (Section 2 ci-dessus) s'appliquent. Aucune règle additionnelle spécifique n'est à noter pour ce mode de jeu. Le vainqueur est l'équipe qui, collectivement, peut présenter le "Trio Harmonie des Pouvoirs" la plus forte (selon la hiérarchie de 3 couleurs > 2 couleurs > 1 couleur, telle que définie dans les règles du jeu de base). En cas d'égalité sur la meilleure harmonie, l'équipe dont le joueur a le plus grand total de points cumulés sur l'ensemble des manches remporte la partie. Si l'égalité persiste, la victoire est partagée.

 

  1. Mode de Jeu : 2 vs 3 (pour 5 joueurs)
  • Composition : Les 5 joueurs se répartissent en une équipe de 2 joueurs et une équipe de 3 joueurs.
  • Avantage Équipe à 2 : Pour compenser le désavantage numérique, l'équipe de 2 dispose de 2 Vetos par partie (au lieu d'un seul pour l'équipe de 3).
  • Règles Spécifiques : Toutes les 'Règles Communes à Tous les Modes en Équipe' (Section 2 ci-dessus) s'appliquent. Le vainqueur est l'équipe qui, collectivement, peut présenter le "Trio Harmonie des Pouvoirs" la plus forte (selon la hiérarchie de 3 couleurs > 2 couleurs > 1 couleur, telle que définie dans les règles du jeu de base). En cas d'égalité sur la meilleure harmonie, l'équipe dont le joueur a le plus grand total de points cumulés sur l'ensemble des manches remporte la partie. Si l'égalité persiste, la victoire est partagée.

 

  1. Mode de Jeu : 2 vs 2 + 1 (pour 5 joueurs)
  • Composition : Deux équipes de 2 joueurs et un joueur Indépendant.
  • Objectif du Joueur Indépendant : Le joueur Indépendant peut gagner la partie de plusieurs manières. Il peut soit atteindre lui-même l'Harmonie des Pouvoirs à 3 couleurs (priorité absolue pour tous les joueurs), soit, si cet idéal n'est atteint par aucun joueur, il peut l'emporter en remplissant l'une de ses conditions de victoire spécifiques secondaires :
  • Option 1 (Le Porte-Voix du Peuple) : Il a le plus grand total de points cumulés sur l'ensemble des manches parmi tous les joueurs (y compris ceux des équipes).
  • Option 2 (Le Contrôleur des Médias) : Il a collecté les deux cartes "Médias" et au moins une carte "Judiciaire" à la fin de la partie.
  • Option 3 (Le Dissident) : Il détient un "Trio Harmonie des Pouvoirs bicolore" (un trio ELJ dont 2 sont de la même couleur).

Veto du Joueur Indépendant : Il dispose de son propre Veto (un seul par partie) qu'il peut utiliser lors de la "Défausse unanime" pour son propre bénéfice ou pour bloquer une action défavorable à ses objectifs.

Action des Médias du Joueur Indépendant : S'il possède une carte "Médias", il l'utilise comme les autres joueurs (désigne une carte pouvoir cachée d'un autre joueur et change sa couleur). Son objectif est de diriger cette action pour avantager ses propres conditions de victoire (par exemple, casser les harmonies des équipes ou cibler des cartes pour ses objectifs secondaires).

Impact sur la détermination du vainqueur : La Phase Finale se déroule en plusieurs étapes de vérification, par ordre de priorité :

  1. Priorité 1 : L'Harmonie des Pouvoirs à 3 Couleurs.
    • Chaque joueur (qu'il soit Indépendant ou membre d'une équipe) vérifie s'il peut former un trio ELJ de 3 couleurs différentes parmi ses figures acquises.
    • Si au moins un joueur présente un tel trio, la partie est remportée par son camp. Le vainqueur est alors :
      • Le joueur Indépendant s'il a formé un trio ELJ de 3 couleurs.
      • L'équipe dont un joueur a formé un trio ELJ de 3 couleurs.
    • En cas d'égalité (plusieurs joueurs, Indépendant et/ou membres d'équipes différentes, ont un trio à 3 couleurs), le joueur (et donc son équipe ou l'Indépendant) ayant le plus grand total de points cumulés sur l'ensemble des manches remporte la partie. Si l'égalité persiste, la victoire est partagée.
  2. Priorité 2 : Les Voies de Victoire Spécifiques Secondaires du Joueur Indépendant.
    • Si aucun joueur (Indépendant ou membre d'équipe) n'a pu former un trio ELJ de 3 couleurs différentes (c'est-à-dire si la Priorité 1 n'a pas désigné de vainqueur), alors le Joueur Indépendant vérifie s'il a rempli l'une de ses propres options de victoire : Porte-Voix du Peuple, Contrôleur des Médias ou Dissident, auquel cas il gagne la partie.
  3. Priorité 3 : Les Trios Résiduels des Équipes.
    • Si aucun vainqueur n'a été déterminé aux Priorités 1 ou 2, chacun vérifie s’il dispose d’un Trio ELJ monocolore. En cas d'égalité, l'équipe ayant le plus grand total de points cumulés sur l'ensemble des manches remporte la partie. Si aucune des conditions ci-dessus n'est remplie, la partie se termine sans vainqueur.

 

 

La Philosophie de DēmoS

 

Le jeu DēmoS tire son nom du grec dêmos (δῆμος), qui désigne le "peuple", et se place au cœur du concept de "démocratie" (le pouvoir du peuple). Il réinterprète la symbolique des jeux de cartes pour ancrer l'expérience ludique dans les dynamiques politiques contemporaines.

 

  1. L'Anachronisme des Cartes Traditionnelles : Un Héritage Féodal Inconscient

 

L'analyse de l'iconographie des jeux de cartes traditionnels révèle une permanence symbolique qui interpelle à l'ère démocratique. Les figures du Roi, de la Dame et du Valet (VDR) ne sont pas de simples représentations abstraites de valeurs hiérarchiques ; elles incarnent un système de pouvoir intrinsèquement monarchique, patriarcal et féodal. Le Roi domine, la Dame, bien que puissante, est subordonnée au masculin, et le Valet représente un statut de service ou de jeunesse noble. Cette structure reflète une société où l'autorité émanait de la naissance et de la lignée, et non de la souveraineté populaire ou de l'égalité citoyenne. L'absence notable du "peuple" en tant qu'acteur de pouvoir — les cartes numériques étant réduites à une valeur quantitative sans prestige symbolique — souligne davantage cette vision passéiste.

 

De même, les enseignes (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), dont l'origine remonte au Moyen Âge européen, perpétuent une classification sociale désuète. Historiquement, elles symbolisaient les corps constitués de la société médiévale : la noblesse et les militaires (Pique), le clergé (Cœur), la bourgeoisie et les marchands (Carreau), et la paysannerie (Trèfle). Bien que leur signification originelle soit largement tombée dans l'oubli pour la majorité des joueurs contemporains, ces symboles continuent de véhiculer, de manière subliminale, une division sociale rigide et hiérarchisée.

 

La persistance de cette iconographie dans l'usage quotidien des jeux de cartes est remarquable. Elle constitue un exemple frappant d'anachronisme culturel, où des artefacts de divertissement continuent de propager des représentations d'un ordre social aboli. Les jeux traditionnels n'ont pas évolué symboliquement au rythme des sociétés qui les pratiquent, maintenant ainsi, de manière passive, une forme d'"analphabétisme politique symbolique" dans le domaine du loisir. L'idée de "panem et circenses" (du pain et des jeux), si elle s'est concentrée sur la fourniture du "pain" (la subsistance) et le simple divertissement ("les jeux"), a négligé d'adapter le contenu symbolique de ces mêmes jeux aux idéaux d'émancipation et de participation citoyenne.

 

  1. DēmoS : Une Réinterprétation Contemporaine du Pouvoir

 

C'est en réponse à cet héritage symbolique que DēmoS se positionne comme une proposition de design ludique délibérément moderne et conceptuelle. L'innovation majeure réside dans le remplacement conscient de la triade monarchique VDR par un triptyque institutionnel : Exécutif (E), Législatif (L) et Judiciaire (J). Ces figures ne sont pas hiérarchisées entre elles ; leur valeur réside dans leur complémentarité et leur capacité à former une structure cohérente. Cette approche reflète directement le principe démocratique de la séparation des pouvoirs, soulignant l'interdépendance et l'équilibre nécessaires au fonctionnement d'un État moderne.

 

Parallèlement, le rôle des cartes numériques, désignées comme le "Paquet du Peuple", est revalorisé. Elles cessent d'être de simples cartes "basses" pour devenir la force motrice et quantitative de la légitimité. Les mécaniques de jeu, notamment la formation des suites et l'accumulation de points, attribuent une importance cruciale au ‘’nombre’’, métaphore du soutien populaire qui conditionne la victoire des manches. L'intégration des cartes "Médias" introduit par ailleurs une dimension contemporaine essentielle. Représentant le ‘’Quatrième Pouvoir’’, les Médias illustrent leur capacité à influencer la perception publique et à modeler le discours politique, ajoutant une couche stratégique pertinente aux dynamiques de pouvoir modernes.

Les mécaniques de jeu de DēmoS sont également conçues pour être éloquentes. Les "défausse publique" et "secrète" simulent les dilemmes et les calculs des acteurs politiques. La "défausse unanime" exige un consensus collectif, illustrant les défis de la délibération démocratique et la nécessité d'un accord partagé. La "Phase Scandale des Médias" cristallise l'impact de l'information et de la manipulation dans le paysage politique.

 

Ainsi DēmoS, dans sa version de jeu la plus élaborée (2 vs 2 + 1), reconstitue le parcours ambiguë d’accès au pouvoir (les campagnes électorales) le plus souvent fondé sur une monothématique forte, bien que l’équilibre Social, Economique, Sécurité et Environnement soit l’objectif providentiel. Mais viennent le perturber les intrigues, les calculs, les vétos, les scandales, les courants d’opinions et les dissidences. Pourtant, à la fin, il faudra bien gouverner dans l’équilibre d’au moins trois de quatre thèmes majeurs pour l’emporter : Social, Economique, Sécurité et Environnement

 

En somme, DēmoS n'est pas seulement un jeu de stratégie ; c'est un artefact culturel conscient qui propose une réinterprétation thématique et symbolique du jeu de cartes, ancrée dans les principes et les dynamiques des sociétés démocratiques contemporaines. Il offre aux joueurs l'opportunité d'interagir avec une iconographie qui reflète non pas un passé figé, mais une vision évolutive du pouvoir et de la citoyenneté. Ce faisant, DēmoS invite à une réflexion ludique sur la manière dont les jeux peuvent, au-delà du simple divertissement, éduquer et sensibiliser aux fondements de l'ordre social et politique.

 

Symbolique des cartes selon DēmoS

  • Cœur () : Valeurs sociales, bien-être, santé, éducation, culture, qualité de vie, liens communautaires.
  • Pique () : Sécurité, défense, ordre public, souveraineté, protection des droits, stabilité.
  • Carreau () : Économie, prospérité, commerce, innovation. Incarne l’emploi, la richesse, la gestion des biens.
  • Trèfle () : Agriculture, environnement, ressources naturelles, durabilité. Relie l’humain à la nature et aux questions climatiques.
  • Exécutif (E) : Fixe le cap, définit la stratégie, dirige l'action de la nation.
  • Législatif (L) : Forum de dialogue et de délibération. Représentation du peuple et rédaction de la loi.
  • Judiciaire (J) : Équilibre les droits, applique la loi, protège contre l'arbitraire. Garantit les libertés et l’équité.
  • Média (M) : Surveillance, investigation, information. Portée universelle, influence immédiate et impact sur la vérité, vraie ou fausse. Rumeur et réseaux sociaux.

 

 

Suggestion du créateur : les joueurs les plus expérimentés et les plus politiquement investis peuvent donner une valeur spécifique au figures (Social, Economique, Sécurité et Environnement) en fonction de leur opinion commune ou personnelle. Par exemple, ils peuvent donner 10 point de plus aux suites de la couleur favorite et pré-annoncée d’un joueur et/ou la primauté du joueur ayant préalablement à la partie annoncé le trio de figures harmonieuse et les couleurs cibles. Cela promet des débats houleux mais enrichissants s’ils restent fairplay, comme il se doit de tout bon joueur.

 

 

BON JEU !

 

 

DēmoS : Pense-bête Rapide

 

🏆 Objectif Essentiel

  • Individuel : Obtenez le trio E-L-J (Exécutif, Législatif, Judiciaire) le plus harmonieux : 3 couleurs différentes > 2 couleurs > 1 couleur.
  • Équipe : Votre équipe doit avoir le trio E-L-J le plus harmonieux.
  • Indépendant (2 vs 2 + 1) : Gagne avec un trio E-L-J à 3 couleurs, OU via des conditions alternatives (plus de points, 2 Médias + 1 Judiciaire, trio bicolore).

🎲 Déroulement Clé

  1. Préparation :
  • Pile du Pouvoir : Cartes Figures (E, L, J, M) mélangées.
  • Paquet du Peuple : Cartes Numériques mélangées.
  • Chaque joueur reçoit 5 cartes numériques.
  1. Phases de Jeu :
  • Principale : Acquérir les Figures via des manches.
  • Scandale (Complet/Équipe) : Action des cartes Médias.
  • Finale : Élection du vainqueur (meilleure harmonie E-L-J).

🔄 Une Manche Simplifiée

  • Tours de Défausse :
  • Publique : Défaussez 1 visible, piochez 1 Paquet du Peuple.
  • Secrète : Défaussez 1 cachée, piochez 1 Paquet du Peuple OU prenez 1 de la Défausse Publique.
  • Unanime (Complet/Équipe) : Défaussez 1 cachée. Nécessite accord (chaque joueur/équipe a 1 Veto/partie). Piochez 1 Paquet du Peuple OU prenez 1 visible.
  • Gagner la Manche :
  • Présentez la meilleure suite de 3 cartes numériques consécutives.
  • Ou un Carré Harmonieux de 4 cartes (même numéro, 4 couleurs) si règles complètes (30 points, pioche 2 Figures, force révélation adverses !).
  • Scores : Suite 1 couleur : 12+plus petite carte - Suite 2 couleurs : 8+plus petite carte - Suite 3 couleurs : 4+plus petite carte.
  • Départage : Plus de cartes de même couleur dans la main, puis total des 2 cartes non jouées.
  • Le gagnant tire une carte Figure de la Pile du Pouvoir.

🗞️ Phase Scandale (Règles Complètes/Équipe)

  • Si vous avez une carte Média, choisissez une Figure (E, L, ou J) cachée d'un autre joueur et changez sa couleur. Elle devient obligatoire dans le trio final ciblé.
  • Deux Médias s'annulent (sauf pour l'Indépendant).

🎉 Phase Finale : Qui Gagne ?

  1. Priorité 1 : Le trio E-L-J de 3 couleurs différentes (vainqueur immédiat). En cas d'égalité, les points cumulés départagent.
  2. Priorité 2 (Mode 2 vs 2 + 1) : Si personne n'a un trio à 3 couleurs, le Joueur Indépendant peut gagner s'il remplit ses conditions spécifiques (points cumulés, 2 Médias + 1 Judiciaire, trio bicolore).
  3. Priorité 3 : Si personne n'a gagné, vérifiez les trios E-L-J bicolores puis monocolores. Les points cumulés départagent.