CONTENIDO DEL LIBRETO DE JUEGO DĒMOS

 

< Reglas simplificadas para aprender (3 a 5 jugadores)

< Reglas del Juego completas (3 a 5 jugadores individuales)

< Reglas Complementarias: Modo de Juego en Equipo

— Modo de Juego: 2 vs 2 (para 4 jugadores)

— Modo de Juego: 2 vs 3 (para 5 jugadores)

— Modo de Juego: 2 vs 2 + 1 (para 5 jugadores)

< La Filosofía de DĒMOS

 

Reglas simplificadas para aprender (3 a 5 jugadores individuales)

 

  1. Contenido del Juego DēmoS y preparación (48 cartas)

Para este juego de aprendizaje, se toman 12 cartas de figuras (sin las 2 cartas de "medios"), se barajan y se colocan en un mazo boca abajo en el centro de la mesa. Este es el Mazo del Poder.

Mezcla 36 cartas numéricas (sin los Ases). Este paquete constituye el Paquete del Pueblo y se utiliza para repartir.

Designa un primer repartidor. El rol de repartidor rota en sentido horario en cada ronda. Todas las acciones, cualesquiera que sean, comienzan en sentido horario por el jugador situado a la izquierda del repartidor activo. El repartidor distribuye 5 cartas numéricas, una por una, a cada jugador. Cada mano siempre contiene 5 cartas. Las cartas numéricas se recogen y se barajan de nuevo en cada ronda.

  1. Fases de Juego

Una partida se desarrolla en 2 fases distintas:

    • Fase Principal: La adquisición de las Figuras, mediante una serie de rondas de 2 turnos con el objetivo de constituir una secuencia consecutiva de 3 cartas.
    • Fase Final: La elección del ganador, cuando todas las figuras han sido extraídas.
  1. Fase Principal: La Adquisición de las Figuras
    • Desarrollo de una ronda (los 2 turnos de "descarte"):
      • "Descarte público": Cada jugador elige 1 carta de su mano que no desea conservar, la coloca boca arriba frente a él y recibe la primera carta boca abajo del Paquete del Pueblo.
      • "Descarte secreto": Cada jugador elige 1 carta de su mano para descartar, la coloca boca abajo frente a él y elige entre recibir 1 carta nueva del Paquete del Pueblo o tomar 1 de las cartas ya colocadas en el Descarte Público (incluida la suya).
    • Resolución de una ronda:
      • Cada jugador elige su mejor secuencia de 3 cartas numéricas. Aquellos que no la tengan, abandonan. Las 2 cartas restantes permanecen secretas. El cálculo de puntos de una secuencia es:
        • 1 solo palo = 12 puntos + la carta más pequeña (ej: ♠7, ♠8, ♠9 vale 12+7=19 puntos).
        • 2 palos = 8 puntos + el valor de la carta más pequeña.
        • 3 palos = 4 puntos + el valor de la carta más pequeña.
      • El jugador que tenga más puntos gana la ronda. En caso de empate:
        • El jugador que tenga el mayor número de cartas del mismo palo en su mano completa (5 cartas) gana.
        • En caso de empate perfecto de nuevo: El jugador que tenga el total de puntos más alto en las dos cartas no jugadas de su mano gana.
        • En caso de empate absoluto: Ambos jugadores ganan la ronda ex aequo, a menos que no queden suficientes figuras, en cuyo caso, el orden de reparto prevalece.
      • El o los jugadores ganadores de la ronda sacan 1 carta del Mazo del Poder.
      • Los puntos de la ronda se anotan para la secuencia de cada jugador.
  2. Fase Final: La Elección del Ganador
    • Ganador y Armonía de los Poderes: El ganador de la partida es el jugador que pueda presentar el trío ELJ más fuerte entre los que haya coleccionado.
    • Jerarquía de la Armonía de los Poderes (1ª Prioridad):
      • 1ª Prioridad: Trío ELJ tricolor > Trío ELJ bicolor > Trío ELJ monocolor.
      • 2ª Prioridad: En caso de empate, el jugador que tenga el mayor total de puntos acumulados en todas las rondas gana la partida. Si el empate persiste, la victoria se comparte.

 

Reglas del Juego completas (3 a 5 jugadores individuales)

 

  1. Contenido del Juego DēmoS (54 cartas)
    • 40 Cartas Numéricas: De 4 palos (♠, ♥, ♦, ♣), numeradas del 1 al 10.
    • 14 Cartas de Figuras: Compuestas por 3 tipos de figuras – "E" (Ejecutivo), "L" (Legislativo), "J" (Judicial) – cada una en 4 palos, más 2 figuras especiales "M" (Medios).
  2. Fases de Juego

Una partida se desarrolla en 3 fases distintas:

    • Fase Principal: La adquisición de las Figuras.
    • Fase Escándalo: Los medios.
    • Fase Final: La elección del ganador.
  1. Preparación del Juego
    • Separación de las Figuras: Separa las 14 cartas de Figuras, barájalas boca abajo para formar una sola pila no visible en el centro de la mesa. Este es el Mazo del Poder.
    • Paquete del Pueblo: Mezcla las 40 cartas numéricas. Este paquete constituye el Paquete del Pueblo y se utiliza para repartir.
    • Designación del Repartidor: Designa un primer repartidor. El rol de repartidor rota en sentido horario en cada ronda.
    • Orden de Juego General: Todas las acciones, cualesquiera que sean, comienzan en sentido horario por el jugador situado a la izquierda del repartidor activo.
  2. Fase Principal: La Adquisición de las Figuras

La Fase Principal consiste en una serie de rondas (hasta 14) que se suceden hasta que el Mazo del Poder esté vacío. Cada ronda se compone de 3 turnos de descarte con el objetivo de constituir una secuencia consecutiva de 3 cartas O un Cuadrado Armonioso de 4 cartas.

    • El reparto: El repartidor distribuye 5 cartas numéricas, una por una, a cada jugador. Cada mano siempre contiene 5 cartas. Las cartas numéricas se recogen y se barajan de nuevo en cada ronda.
    • Desarrollo de una ronda (los 3 turnos de "descarte"):
      • "Descarte público": Cada jugador elige 1 carta de su mano que no desea conservar, la coloca boca arriba frente a él y recibe la primera carta boca abajo del Paquete del Pueblo.
      • "Descarte secreto": Cada jugador que lo desee elige 1 carta de su mano para descartar, la coloca boca abajo frente a él y elige entre recibir 1 carta nueva del Paquete del Pueblo o tomar 1 de las cartas ya colocadas en el Descarte Público (incluida la suya).
      • "Descarte unánime": El acuerdo de todos los jugadores es necesario. Cada jugador dispone de un único veto por partida que, si se utiliza, anula el turno. En caso contrario, los Descartes Secretos se voltean boca arriba. Cada jugador debe descartar 1 carta de su mano boca abajo, luego elige entre recibir 1 carta nueva del Paquete del Pueblo o tomar 1 de las cartas ya colocadas en los Descartes Visibles (incluida la suya).
    • Resolución de una ronda:
      • Cada jugador elige en su mano la mejor secuencia de 3 cartas numéricas O un Cuadrado Armonioso de 4 cartas que va a revelar (aquellos que no lo tengan, abandonan). Las cartas restantes (2 si es secuencia, 1 si es Cuadrado Armonioso) permanecerán secretas. El cálculo de puntos de una secuencia o de un Cuadrado Armonioso es:
        • Cuadrado Armonioso (4 palos, mismo número): Revelar 4 cartas de su mano que tengan el mismo número pero diferentes palos (por ejemplo, ♠7, ♥7, ♦7, ♣7). Esta combinación otorga 30 puntos.
        • Secuencia de un solo palo: 12 puntos + el valor de la carta más pequeña (ejemplo: ♠7, ♠8, ♠9 vale 12 + 7 = 19 puntos).
        • Secuencia de 2 palos: 8 puntos + el valor de la carta más pequeña.
        • Secuencia de 3 palos: 4 puntos + el valor de la carta más pequeña.
      • El jugador que tenga más puntos gana la ronda. En caso de empate:
        • El jugador que tenga el mayor número de cartas del mismo palo en su mano completa (5 cartas) gana.
        • En caso de empate perfecto de nuevo: El jugador que tenga el total de puntos más alto en las cartas no jugadas de su mano gana. (Nota: Si un jugador ha jugado un Cuadrado Armonioso, solo tiene una carta no jugada).
        • En caso de empate absoluto: Ambos jugadores ganan la ronda ex aequo, a menos que no queden suficientes figuras, en cuyo caso, el orden de reparto prevalece.
      • El o los jugadores ganadores de la ronda sacan 1 carta del Mazo del Poder.
        • Importante: Si un jugador gana la ronda con un Cuadrado Armonioso, saca 2 cartas del Mazo del Poder en lugar de una sola.
        • Además, si un jugador gana la ronda con un Cuadrado Armonioso, todos los demás jugadores deben revelar inmediatamente (voltear boca arriba) la primera carta de Figura (E, L o J) que hayan adquirido. Si un jugador aún no ha adquirido una Figura, no se ve afectado por este efecto.
      • Los puntos de la ronda se anotan para la secuencia de cada jugador.
  1. Fase Escándalo: Los Medios
    • Disposición de las cartas de poder: Cada jugador que haya adquirido cartas de poder las dispone frente a él, espaciadas, boca abajo.
    • Revelación y Anulación de los Medios: Los jugadores anuncian y revelan si poseen cartas de Medios. Si un jugador tiene 2, su poder se anula mutuamente y las 2 cartas se descartan.
    • Acción de los Medios: Cada poseedor de una carta de "Medios" designa a otro jugador y una de sus cartas de "poder" (E, L o J). Anuncia entonces un nuevo palo (♠, ♥, ♦, ♣) para esta carta oculta, que será su palo para el recuento final. La carta objetivo se voltea y la carta de "Medios" se coloca encima. Esta carta de poder formará obligatoriamente parte del trío final del jugador objetivo.
  2. Fase Final: La Elección del Ganador

La partida termina cuando todas las Figuras (E, L, J, M) del Mazo del Poder han sido extraídas o después de un número predefinido de rondas.

    • Ganador y Armonía de los Poderes: El ganador de la partida es el jugador que pueda presentar el trío de los tres componentes del poder (E, L, J) más fuerte entre los que haya coleccionado. Cada jugador elige su mejor trío entre sus figuras adquiridas.
    • Jerarquía de la Armonía de los Poderes (1ª Prioridad):
      • Trío Ejecutivo, Legislativo, Judicial (ELJ) de 3 palos diferentes.
      • Trío Ejecutivo, Legislativo, Judicial (ELJ) de los cuales 2 son del mismo palo.
      • Trío Ejecutivo, Legislativo, Judicial (ELJ) del mismo palo (monocolor).
      • Desempate en caso de empate (2ª Prioridad): En caso de empate en la Armonía de los Poderes: El jugador que tenga el mayor total de puntos acumulados en todas las rondas gana la partida. Si el empate persiste, la victoria se comparte.

 

Reglas Complementarias: Modo de Juego en Equipo

 

Estas reglas se añaden y modifican las Reglas del Juego (3 a 5 jugadores) de DēmoS para permitir el juego en equipo. Salvo indicación en contrario, todas las reglas del juego base permanecen inalteradas.

  1. Modos de Juego y Composición de los Equipos
    • Juego con 4 jugadores: Dos equipos de 2 jugadores (2 vs 2).
    • Juego con 5 jugadores: Dos opciones son posibles:
      • Opción A: 1 equipo de 2 jugadores contra un equipo de 3 jugadores (2 vs 3).
      • Opción B: 2 equipos de 2 jugadores + 1 jugador Independiente (2 vs 2 + 1).
  2. Reglas Comunes a Todos los Modos en Equipo

Estas reglas se aplican a todas las configuraciones de juego en equipo.

    • Orden de Juego y Distribución de las Manos: El orden de juego y la distribución de las manos son conformes a las Reglas del Juego generales (ver "Preparación del juego" y "El reparto").
    • Comunicación en Equipo: La comunicación entre los miembros de un mismo equipo está autorizada, pero debe permanecer estrictamente limitada en el tiempo (15 segundos) y ser discreta, inaudible para los demás equipos. Los jugadores pueden consultarse únicamente al principio de cada ronda (antes del reparto) y cuando deba tomarse una decisión colectiva del equipo (ej: la utilización del Veto de equipo). Está formalmente prohibido mostrar las cartas, utilizar aparatos electrónicos no previstos (salvo para consultar las reglas del juego) o perturbar deliberadamente la comunicación de los demás equipos.
    • Fase Principal: La Adquisición de las Figuras:
      • El desarrollo de los 3 turnos de "descarte" (Público, Secreto, Unánime) es conforme a las Reglas del Juego generales, actuando cada jugador individualmente.
      • En cuanto al Veto para el "Descarte unánime", cada equipo dispone de un único Veto por partida. Su utilización requiere el acuerdo de todos los compañeros de equipo (mediante consulta breve y discreta). Si se confirma, el turno no tiene lugar y el veto se consume.
      • La resolución de una ronda y el cálculo de los puntos individuales son conformes a las Reglas del Juego generales (incluyendo el Cuadrado Armonioso con 30 puntos, la secuencia de 1 palo con 12 puntos + la más pequeña, la secuencia de 2 palos con 8 puntos + la más pequeña, y la secuencia de 3 palos con 4 puntos + la más pequeña).
      • Para la determinación del ganador de la Ronda, el equipo que tenga el jugador con más puntos gana la ronda. En caso de empate en la mejor puntuación individual, se aplican las reglas de desempate generales (mayor número de cartas del mismo palo, total más alto de las dos cartas no jugadas). Si el empate persiste y los jugadores ex aequo son del mismo equipo, ese equipo gana la ronda. Si son de equipos diferentes, ambos equipos ganan ex aequo; si hay figuras disponibles, cada equipo saca una figura (la prioridad se da por el orden del turno de reparto en caso de insuficiencia).
      • Para la adquisición de las Figuras (cartas E, L, J, M), el jugador del equipo ganador saca una carta del Mazo del Poder. El equipo decide colectivamente a qué jugador se le atribuye la Figura sacada (se coloca boca abajo delante de ese jugador), ya que cada jugador conserva sus figuras individualmente.
        • Importante: Si un jugador del equipo ganador ha ganado la ronda con un Cuadrado Armonioso, su equipo saca 2 cartas del Mazo del Poder en lugar de una sola. El equipo decide la atribución de estas 2 figuras.
        • Además, si un jugador ha ganado la ronda con un Cuadrado Armonioso, todos los jugadores de los equipos ADVERSOS deben revelar inmediatamente (voltear boca arriba) la primera carta de Figura (E, L o J) que hayan adquirido. Si un jugador adverso aún no ha adquirido una Figura, no se ve afectado por este efecto.
      • La atribución de los Puntos de Ronda es conforme a las Reglas del Juego generales.
    • Fase Escándalo: Los Medios:
      • La disposición de las cartas de poder, la revelación de los Medios y su anulación son conformes a las Reglas del Juego generales, salvo para el jugador independiente que, si posee las 2 cartas de medios, no las descarta sino que las coloca frente a él, boca arriba.
      • La Acción de los Medios permite al poseedor de una carta "Medios" designar a otro jugador y una de sus cartas "poder" (E, L o J) ocultas, luego anunciar un nuevo palo (♠, ♥, ♦, ♣) que esta carta tendrá para el recuento final. El jugador puede elegir un adversario (para perturbar) o un compañero de equipo (para ayudar a la armonía). La carta objetivo se voltea boca arriba con la carta "Medios" encima, y formará obligatoriamente parte del trío final del jugador objetivo.
  1. Modo de Juego: 2 vs 2 (para 4 jugadores)
    • Composición: Los 4 jugadores se reparten en 2 equipos de 2. La distribución puede decidirse libremente o por sorteo.
    • Reglas Específicas: Todas las "Reglas Comunes a Todos los Modos en Equipo" (Sección 2 anterior) se aplican. Ninguna regla adicional específica debe ser notada para este modo de juego. El ganador es el equipo que, colectivamente, pueda presentar el "Trío Armonía de los Poderes" más fuerte (según la jerarquía de 3 palos > 2 palos > 1 palo, tal como se define en las reglas del juego base). En caso de empate en la mejor armonía, el equipo cuyo jugador tenga el mayor total de puntos acumulados en todas las rondas gana la partida. Si el empate persiste, la victoria se comparte.
  2. Modo de Juego: 2 vs 3 (para 5 jugadores)
    • Composición: Los 5 jugadores se reparten en un equipo de 2 jugadores y un equipo de 3 jugadores.
    • Ventaja Equipo de 2: Para compensar la desventaja numérica, el equipo de 2 dispone de 2 Vetoes por partida (en lugar de uno solo para el equipo de 3).
    • Reglas Específicas: Todas las "Reglas Comunes a Todos los Modos en Equipo" (Sección 2 anterior) se aplican. El ganador es el equipo que, colectivamente, pueda presentar el "Trío Armonía de los Poderes" más fuerte (según la jerarquía de 3 palos > 2 palos > 1 palo, tal como se define en las reglas del juego base). En caso de empate en la mejor armonía, el equipo cuyo jugador tenga el mayor total de puntos acumulados en todas las rondas gana la partida. Si el empate persiste, la victoria se comparte.
  3. Modo de Juego: 2 vs 2 + 1 (para 5 jugadores)
    • Composición: Dos equipos de 2 jugadores y un jugador Independiente.
    • Objetivo del Jugador Independiente: El jugador Independiente puede ganar la partida de varias maneras. Puede alcanzar la Armonía de los Poderes de 3 palos (prioridad absoluta para todos los jugadores), o, si ningún jugador alcanza este ideal, puede ganar cumpliendo una de sus condiciones de victoria secundarias específicas:
      • Opción 1 (El Portavoz del Pueblo): Tiene el mayor total de puntos acumulados en todas las rondas entre todos los jugadores (incluidos los de los equipos).
      • Opción 2 (El Controlador de los Medios): Ha recogido las dos cartas "Medios" y al menos una carta "Judicial" al final de la partida.
      • Opción 3 (El Disidente): Posee un "Trío Armonía de los Poderes bicolor" (un trío ELJ en el que 2 son del mismo palo).
    • Veto del Jugador Independiente: Dispone de su propio Veto (uno solo por partida) que puede utilizar durante el "Descarte unánime" para su propio beneficio o para bloquear una acción desfavorable a sus objetivos.
    • Acción de los Medios del Jugador Independiente: Si posee una carta "Medios", la utiliza como los demás jugadores (designa una carta de poder oculta de otro jugador y cambia su palo). Su objetivo es dirigir esta acción para beneficiar sus propias condiciones de victoria (por ejemplo, romper las armonías de los equipos o apuntar a cartas para sus objetivos secundarios).
    • Impacto en la determinación del ganador: La Fase Final se desarrolla en varias etapas de verificación, por orden de prioridad:
      • Prioridad 1: La Armonía de los Poderes de 3 Palos.
        • Cada jugador (ya sea Independiente o miembro de un equipo) verifica si puede formar un trío ELJ de 3 palos diferentes entre sus figuras adquiridas.
        • Si al menos un jugador presenta tal trío, la partida es ganada por su bando. El ganador es entonces:
          • El jugador Independiente si ha formado un trío ELJ de 3 palos.
          • El equipo cuyo jugador ha formado un trío ELJ de 3 palos.
        • En caso de empate (varios jugadores, Independiente y/o miembros de diferentes equipos, tienen un trío de 3 palos), el jugador (y por lo tanto su equipo o el Independiente) que tenga el mayor total de puntos acumulados en todas las rondas gana la partida. Si el empate persiste, la victoria se comparte.
      • Prioridad 2: Las Vías de Victoria Específicas Secundarias del Jugador Independiente.
        • Si ningún jugador (Independiente o miembro de equipo) ha podido formar un trío ELJ de 3 palos diferentes (es decir, si la Prioridad 1 no ha designado un ganador), entonces el Jugador Independiente verifica si ha cumplido alguna de sus propias opciones de victoria: Portavoz del Pueblo, Controlador de los Medios o Disidente, en cuyo caso gana la partida.
      • Prioridad 3: Los Tríos Residuales de los Equipos.
        • Si no se ha determinado ningún ganador en las Prioridades 1 o 2, cada uno verifica si dispone de un Trío ELJ monocolor. En caso de empate, el equipo que tenga el mayor total de puntos acumulados en todas las rondas gana la partida. Si ninguna de las condiciones anteriores se cumple, la partida termina sin ganador.

 

La Filosofía de DēmoS

 

El juego DēmoS toma su nombre del griego dêmos (δῆμος), que designa al "pueblo", y se sitúa en el corazón del concepto de "democracia" (el poder del pueblo). Reinterpreta la simbología de los juegos de cartas para anclar la experiencia lúdica en las dinámicas políticas contemporáneas.

  1. El Anacronismo de las Cartas Tradicionales: Una Herencia Feudal Inconsciente

El análisis de la iconografía de los juegos de cartas tradicionales revela una permanencia simbólica que interpela en la era democrática. Las figuras del Rey, la Dama y el Valet (RDV) no son simples representaciones abstractas de valores jerárquicos; encarnan un sistema de poder intrínsecamente monárquico, patriarcal y feudal. El Rey domina, la Dama, aunque poderosa, está subordinada al masculino, y el Valet representa un estatus de servicio o de nobleza joven. Esta estructura refleja una sociedad donde la autoridad emanaba del nacimiento y del linaje, y no de la soberanía popular o de la igualdad ciudadana. La notable ausencia del "pueblo" como actor de poder —las cartas numéricas se reducen a un valor cuantitativo sin prestigio simbólico— subraya aún más esta visión pasada.

Asimismo, los palos (Picas, Corazones, Diamantes, Tréboles), cuyo origen se remonta a la Edad Media europea, perpetúan una clasificación social anticuada. Históricamente, simbolizaban los cuerpos constituidos de la sociedad medieval: la nobleza y los militares (Picas), el clero (Corazones), la burguesía y los comerciantes (Diamantes), y el campesinado (Tréboles). Aunque su significado original ha caído en gran parte en el olvido para la mayoría de los jugadores contemporáneos, estos símbolos continúan transmitiendo, de manera subliminal, una división social rígida y jerarquizada.

La persistencia de esta iconografía en el uso cotidiano de los juegos de cartas es notable. Constituye un ejemplo llamativo de anacronismo cultural, donde los artefactos de entretenimiento siguen propagando representaciones de un orden social abolido. Los juegos tradicionales no han evolucionado simbólicamente al ritmo de las sociedades que los practican, manteniendo así, de manera pasiva, una forma de "analfabetismo político simbólico" en el ámbito del ocio. La idea de "panem et circenses" (pan y juegos), si bien se centró en la provisión del "pan" (la subsistencia) y el simple entretenimiento ("los juegos"), descuidó adaptar el contenido simbólico de esos mismos juegos a los ideales de emancipación y participación ciudadana.

  1. DēmoS: Una reinterpretación contemporánea del Poder

Es en respuesta a esta herencia simbólica que DēmoS se posiciona como una propuesta de diseño lúdico deliberadamente moderno y conceptual. La innovación principal reside en el reemplazo consciente de la tríada monárquica RDV por un tríptico institucional: Ejecutivo (E), Legislativo (L) y Judicial (J). Estas figuras no están jerarquizadas entre sí; su valor reside en su complementariedad y su capacidad para formar una estructura coherente. Este enfoque refleja directamente el principio democrático de la separación de poderes, subrayando la interdependencia y el equilibrio necesarios para el funcionamiento de un Estado moderno.

Paralelamente, se revaloriza el papel de las cartas numéricas, designadas como el "Paquete del Pueblo". Dejan de ser simples cartas "bajas" para convertirse en la fuerza motriz y cuantitativa de la legitimidad. Las mecánicas de juego, en particular la formación de secuencias y la acumulación de puntos, atribuyen una importancia crucial al "número", metáfora del apoyo popular que condiciona la victoria de las rondas. La integración de las cartas "Medios" introduce, además, una dimensión contemporánea esencial. Representando el "Cuarto Poder", los Medios ilustran su capacidad para influir en la percepción pública y modelar el discurso político, añadiendo una capa estratégica pertinente a las dinámicas de poder modernas.

Las mecánicas de juego de DēmoS también están diseñadas para ser elocuentes. Los "descartes públicos" y "secretos" simulan los dilemas y cálculos de los actores políticos. El "descarte unánime" exige un consenso colectivo, ilustrando los desafíos de la deliberación democrática y la necesidad de un acuerdo compartido. La "Fase Escándalo de los Medios" cristaliza el impacto de la información y la manipulación en el panorama político.

Así, DēmoS, en su versión de juego más elaborada (2 vs 2 + 1), reconstituye el ambiguo camino de acceso al poder (las campañas electorales), la mayoría de las veces basado en una monografía fuerte, aunque el equilibrio Social, Económico, Seguridad y Medio Ambiente sea el objetivo providencial. Pero lo perturban las intrigas, los cálculos, los vetos, los escándalos, las corrientes de opinión y las disidencias. Sin embargo, al final, habrá que gobernar en el equilibrio de al menos tres de los cuatro temas principales para ganar: Social, Económico, Seguridad y Medio Ambiente.

En resumen, DēmoS no es solo un juego de estrategia; es un artefacto cultural consciente que propone una reinterpretación temática y simbólica del juego de cartas, anclada en los principios y las dinámicas de las sociedades democráticas contemporáneas. Ofrece a los jugadores la oportunidad de interactuar con una iconografía que no refleja un pasado inmutable, sino una visión evolutiva del poder y de la ciudadanía. Al hacerlo, DēmoS invita a una reflexión lúdica sobre la manera en que los juegos pueden, más allá del simple entretenimiento, educar y sensibilizar sobre los fundamentos del orden social y político.

Simbología de las cartas según DēmoS

  • Corazón (): Valores sociales, bienestar, salud, educación, cultura, calidad de vida, lazos comunitarios.
  • Picas (): Seguridad, defensa, orden público, soberanía, protección de los derechos, estabilidad.
  • Diamantes (): Economía, prosperidad, comercio, innovación. Encarna el empleo, la riqueza, la gestión de bienes.
  • Tréboles (): Agricultura, medio ambiente, recursos naturales, sostenibilidad. Conecta al ser humano con la naturaleza y las cuestiones climáticas.
  • Ejecutivo (E): Fija el rumbo, define la estrategia, dirige la acción de la nación.
  • Legislativo (L): Foro de diálogo y deliberación. Representación del pueblo y redacción de la ley.
  • Judicial (J): Equilibra los derechos, aplica la ley, protege contra la arbitrariedad. Garantiza las libertades y la equidad.
  • Medios (M): Vigilancia, investigación, información. Alcance universal, influencia inmediata e impacto en la verdad, verdadera o falsa. Rumores y redes sociales.

Sugerencia del creador: los jugadores más experimentados y políticamente involucrados pueden dar un valor específico a las figuras (Social, Económico, Seguridad y Medio Ambiente) en función de su opinión común o personal. Por ejemplo, pueden dar 10 puntos más a las secuencias del palo favorito y previamente anunciado de un jugador y/o la primacía del jugador que haya anunciado previamente a la partida el trío de figuras armoniosas y los palos objetivo. Esto promete debates acalorados pero enriquecedores si se mantienen leales, como corresponde a todo buen jugador.

 

¡BUEN JUEGO!

 

 

DēmoS: Guía Rápida

 

🏆 Objetivo Esencial

  • Individual: Obtén el trío E-L-J (Ejecutivo, Legislativo, Judicial) más armonioso: 3 palos diferentes > 2 palos > 1 palo.
  • Equipo: Tu equipo debe tener el trío E-L-J más armonioso.
  • Independiente (2 vs 2 + 1): Gana con un trío E-L-J de 3 palos, O mediante condiciones alternativas (más puntos, 2 Medios + 1 Judicial, trío bicolor).

🎲 Desarrollo Clave

  • Preparación:
    • Mazo del Poder: Cartas de Figuras (E, L, J, M) mezcladas.
    • Paquete del Pueblo: Cartas Numéricas mezcladas.
    • Cada jugador recibe 5 cartas numéricas.
  • Fases de Juego:
    • Principal: Adquirir las Figuras mediante rondas.
    • Escándalo (Completo/Equipo): Acción de las cartas de Medios.
    • Final: Elección del ganador (mejor armonía E-L-J).

🔄 Una Ronda Simplificada

  • Turnos de Descarte:
    • Público: Descarta 1 visible, roba 1 del Paquete del Pueblo.
    • Secreto: Descarta 1 oculta, roba 1 del Paquete del Pueblo O toma 1 del Descarte Público.
    • Unánime (Completo/Equipo): Descarta 1 oculta. Necesita acuerdo (cada jugador/equipo tiene 1 Veto/partida). Roba 1 del Paquete del Pueblo O toma 1 visible.
  • Ganar la Ronda:
    • Presenta la mejor secuencia de 3 cartas numéricas consecutivas.
    • O un Cuadrado Armonioso de 4 cartas (mismo número, 4 palos) si reglas completas (30 puntos, roba 2 Figuras, fuerza revelación a adversarios!).
    • Puntuaciones: Secuencia 1 palo: 12 + carta más pequeña - Secuencia 2 palos: 8 + carta más pequeña - Secuencia 3 palos: 4 + carta más pequeña.
    • Desempate: Más cartas del mismo palo en la mano, luego total de las 2 cartas no jugadas.
    • El ganador saca una carta de Figura del Mazo del Poder.

🗞️ Fase Escándalo (Reglas Completas/Equipo)

  • Si tienes una carta de Medio, elige una Figura (E, L o J) oculta de otro jugador y cambia su palo. Será obligatoria en el trío final del objetivo.
  • Dos Medios se anulan (excepto para el Independiente).

🎉 Fase Final: ¿Quién Gana?

  • Prioridad 1: El trío E-L-J de 3 palos diferentes (ganador inmediato). En caso de empate, los puntos acumulados desempatan.
  • Prioridad 2 (Modo 2 vs 2 + 1): Si nadie tiene un trío de 3 palos, el Jugador Independiente puede ganar si cumple sus condiciones específicas (puntos acumulados, 2 Medios + 1 Judicial, trío bicolor).
  • Prioridad 3: Si nadie ha ganado, verifica los tríos E-L-J bicolores y luego monocolores. Los puntos acumulados desempatan.

 

Tarjeta de puntuación para imprimir