SPIELHEFT INHALT DĒMOS

 

< Vereinfachte Regeln zum Lernen (3 bis 5 Spieler)

< Vollständige Spielregeln (3 bis 5 Einzelspieler)

< Zusatzregeln: Team-Spielmodus

 Spielmodus: 2 gegen 2 (für 4 Spieler

 Spielmodus: 2 gegen 3 (für 5 Spieler)

 Spielmodus: 2 gegen 2 + 1 (für 5 Spieler)

< Die Philosophie von DĒMOS

 

Vereinfachte Regeln zum Lernen (3 bis 5 Einzelspieler)

 

  1. DēmoS Spielinhalt und Vorbereitung (48 Karten)

Für dieses Lernspiel werden 12 Bildkarten (ohne die 2 „Medien“-Karten) entnommen, gemischt und verdeckt in einem Stapel in die Mitte des Tisches gelegt. Dies ist der Machtstapel.

Mischen Sie 36 Zahlenkarten (ohne die Asse). Dieses Paket bildet das Volkspaket und dient zum Austeilen.

Bestimmen Sie einen ersten Geber. Die Rolle des Gebers wechselt in jeder Runde im Uhrzeigersinn. Alle Aktionen, welche auch immer, beginnen im Uhrzeigersinn mit dem Spieler links vom aktiven Geber. Der Geber teilt jedem Spieler 5 Zahlenkarten einzeln aus. Jede Hand enthält immer 5 Karten. Die Zahlenkarten werden in jeder Runde gesammelt und neu gemischt.

  1. Spielphasen

Ein Spiel verläuft in 2 verschiedenen Phasen:

    • Hauptphase: Der Erwerb von Figuren, durch eine Reihe von 2-Runden-Durchgängen, die darauf abzielen, eine aufeinanderfolgende Sequenz von 3 Karten zu bilden.
    • Endphase: Die Wahl des Gewinners, sobald alle Figuren gezogen wurden.
  1. Hauptphase: Der Erwerb von Figuren
    • Ablauf einer Runde (die 2 „Ablagewerfe“):
      • „Öffentlicher Ablagewurf“: Jeder Spieler wählt 1 Karte aus seiner Hand, die er nicht behalten möchte, legt sie offen vor sich ab und erhält die erste verdeckte Karte vom Volkspaket.
      • „Geheimer Ablagewurf“: Jeder Spieler wählt 1 Karte aus seiner Hand zum Ablegen, legt sie verdeckt vor sich ab und wählt entweder 1 neue Karte vom Volkspaket zu erhalten oder 1 der bereits im Öffentlichen Ablagewurf befindlichen Karten (einschließlich seiner eigenen) zu nehmen.
    • Ausgang einer Runde:
      • Jeder Spieler wählt seine beste Sequenz von 3 Zahlenkarten. Wer keine hat, scheidet aus. Die 2 verbleibenden Karten bleiben geheim. Die Punktberechnung einer Sequenz ist:
        • 1 einzige Farbe = 12 Punkte + die kleinste Karte (z.B. ♠7, ♠8, ♠9 ist 12+7=19 Punkte wert).
        • 2 Farben = 8 Punkte + der Wert der kleinsten Karte.
        • 3 Farben = 4 Punkte + der Wert der kleinsten Karte.
      • Der Spieler, der die meisten Punkte hat, gewinnt die Runde. Bei Gleichstand:
        • Der Spieler, der die größte Anzahl Karten der gleichen Farbe in seiner vollständigen Hand (5 Karten) hat, gewinnt.
        • Bei erneutem vollständigem Gleichstand: Der Spieler, der die höchste Gesamtpunktzahl auf den beiden nicht gespielten Karten seiner Hand hat, gewinnt.
        • Bei absolutem Gleichstand: Beide Spieler gewinnen die Runde ex-aequo, es sei denn, es sind nicht genügend Figuren übrig, in welchem Fall die Reihenfolge des Gebens Vorrang hat.
      • Der oder die gewinnenden Spieler der Runde ziehen 1 Karte vom Machtstapel.
      • Die Punkte der Runde werden für die Sequenz jedes Spielers notiert.
  2. Endphase: Die Wahl des Gewinners
    • Gewinner und Harmonie der Mächte: Der Gewinner des Spiels ist der Spieler, der das stärkste ELJ-Trio aus den von ihm gesammelten Trios präsentieren kann.
    • Hierarchie der Harmonie der Mächte (1. Priorität):
      •  Priorität 1: Dreifarbiges ELJ-Trio > Zweifarbiges ELJ-Trio > Einfarbiges ELJ-Trio.
      •  Priorität 2: Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die höchste kumulierte Gesamtpunktzahl über alle Runden hinweg hat. Bleibt der Gleichstand bestehen, wird der Sieg geteilt.

 

Vollständige Spielregeln (3 bis 5 Einzelspieler)

 

  1. DēmoS Spielinhalt (54 Karten)
    • 40 Zahlenkarten: In 4 Farben (♠, ♥, ♦, ♣), nummeriert von 1 bis 10.
    • 14 Figurenkarten: Bestehend aus 3 Figurentypen – „E“ (Exekutive), „L“ (Legislative), „J“ (Judikative) – jeweils in 4 Farben, plus 2 spezielle „M“ (Medien)-Figuren.
  2. Spielphasen

Ein Spiel verläuft in 3 verschiedenen Phasen:

    • Hauptphase: Der Erwerb von Figuren.
    • Skandalphase: Die Medien.
    • Endphase: Die Wahl des Gewinners.
  1. Spielvorbereitung
    • Trennung der Figuren: Trennen Sie die 14 Figurenkarten, mischen Sie sie verdeckt, um einen einzigen, nicht sichtbaren Stapel in der Mitte des Tisches zu bilden. Dies ist der Machtstapel.
    • Volkspaket: Mischen Sie die 40 Zahlenkarten. Dieses Paket bildet das Volkspaket und dient zum Austeilen.
    • Bestimmung des Gebers: Bestimmen Sie einen ersten Geber. Die Rolle des Gebers wechselt in jeder Runde im Uhrzeigersinn.
    • Allgemeine Spielreihenfolge: Alle Aktionen, welche auch immer, beginnen im Uhrzeigersinn mit dem Spieler links vom aktiven Geber.
  2. Hauptphase: Der Erwerb von Figuren

Die Hauptphase besteht aus einer Reihe von Runden (bis zu 14), die aufeinanderfolgen, bis der Machtstapel leer ist. Jede Runde besteht aus 3 Ablagewerfen, die darauf abzielen, eine aufeinanderfolgende Sequenz von 3 Karten ODER ein Harmonisches Vierling von 4 Karten zu bilden.

    • Das Geben: Der Geber teilt jedem Spieler 5 Zahlenkarten, einzeln, aus. Jede Hand enthält immer 5 Karten. Die Zahlenkarten werden in jeder Runde gesammelt und neu gemischt.
    • Ablauf einer Runde (die 3 „Ablagewerfe“):
      • „Öffentlicher Ablagewurf“: Jeder Spieler wählt 1 Karte aus seiner Hand, die er nicht behalten möchte, legt sie offen vor sich ab und erhält die erste verdeckte Karte vom Volkspaket.
      • „Geheimer Ablagewurf“: Jeder Spieler, der dies wünscht, wählt 1 Karte aus seiner Hand zum Ablegen, legt sie verdeckt vor sich ab und wählt entweder 1 neue Karte vom Volkspaket zu erhalten oder 1 der bereits im Öffentlichen Ablagewerf befindlichen Karten (einschließlich seiner eigenen) zu nehmen.
      • „Einstimmiger Ablagewurf“: Die Zustimmung aller Spieler ist erforderlich. Jeder Spieler hat nur ein Veto pro Spiel, das, wenn es verwendet wird, den Zug annulliert. Andernfalls werden die Geheimen Ablagewerfe aufgedeckt. Jeder Spieler muss 1 Karte aus seiner Hand verdeckt ablegen und wählt dann entweder 1 neue Karte vom Volkspaket zu erhalten oder 1 der bereits in den Sichtbaren Ablagewerfen befindlichen Karten (einschließlich seiner eigenen) zu nehmen.
    • Ausgang einer Runde:
      • Jeder Spieler wählt in seiner Hand die beste Sequenz von 3 Zahlenkarten ODER ein Harmonisches Vierling von 4 Karten, die er aufdecken wird (wer keine hat, scheidet aus). Die restlichen Karten (2 bei Sequenz, 1 bei Harmonischem Vierling) bleiben geheim. Die Punktberechnung einer Sequenz oder eines Harmonischen Vierlings ist:
        • Harmonisches Vierling (4 Farben, gleiche Nummer): Decke 4 Karten deiner Hand auf, die die gleiche Nummer, aber unterschiedliche Farben haben (z.B. ♠7, ♥7, ♦7, ♣7). Diese Kombination bringt 30 Punkte.
        • Sequenz einer einzigen Farbe: 12 Punkte + der Wert der kleinsten Karte (Beispiel: ♠7, ♠8, ♠9 ist 12 + 7 = 19 Punkte wert).
        • Sequenz von 2 Farben: 8 Punkte + der Wert der kleinsten Karte.
        • Sequenz von 3 Farben: 4 Punkte + der Wert der kleinsten Karte.
      • Der Spieler, der die meisten Punkte hat, gewinnt die Runde. Bei Gleichstand:
        • Der Spieler, der die größte Anzahl Karten der gleichen Farbe in seiner vollständigen Hand (5 Karten) hat, gewinnt.
        • Bei erneutem vollständigem Gleichstand: Der Spieler, der die höchste Gesamtpunktzahl auf den nicht gespielten Karten seiner Hand hat, gewinnt. (Anmerkung: Wenn ein Spieler ein Harmonisches Vierling gespielt hat, hat er nur eine nicht gespielte Karte.)
        • Bei absolutem Gleichstand: Beide Spieler gewinnen die Runde ex-aequo, es sei denn, es sind nicht genügend Figuren übrig, in welchem Fall die Reihenfolge des Gebens Vorrang hat.
      • Der oder die gewinnenden Spieler der Runde ziehen 1 Karte vom Machtstapel.
        • Wichtig: Wenn ein Spieler die Runde mit einem Harmonischen Vierling gewinnt, zieht er 2 Karten vom Machtstapel statt nur einer.
        • Zusätzlich müssen, wenn ein Spieler die Runde mit einem Harmonischen Vierling gewinnt, alle anderen Spieler sofort die erste Figurenkarten (E, L oder J), die sie erworben haben, offen legen (offen drehen). Wenn ein Spieler noch keine Figur erworben hat, ist er von diesem Effekt nicht betroffen.
      • Die Punkte der Runde werden für die Sequenz jedes Spielers notiert.
  1. Skandalphase: Die Medien
    • Anordnung der Machtkarten: Jeder Spieler, der Machtkarten erworben hat, legt sie vor sich ausgebreitet, verdeckt, ab.
    • Enthüllung und Annullierung der Medien: Die Spieler geben bekannt und enthüllen, ob sie Medienkarten besitzen. Wenn ein Spieler 2 davon hat, heben sich ihre Kräfte gegenseitig auf, und die 2 Karten werden abgeworfen.
    • Medienaktion: Jeder Besitzer einer „Medien“-Karte bestimmt einen anderen Spieler und eine seiner verdeckten „Macht“-Karten (E, L oder J). Er kündigt dann eine neue Farbe (♠, ♥, ♦, ♣) für diese verdeckte Karte an, die ihre Farbe für die Endabrechnung sein wird. Die Zielkarte wird umgedreht und die „Medien“-Karte wird daraufgelegt. Diese Machtkarte wird obligatorisch Teil des finalen Trios des Zielspielers sein.
  2. Endphase: Die Wahl des Gewinners

Das Spiel endet, wenn alle Figuren (E, L, J, M) aus dem Machtstapel gezogen wurden oder nach einer vordefinierten Anzahl von Runden.

    • Gewinner und Harmonie der Mächte: Der Gewinner des Spiels ist der Spieler, der das stärkste Trio der drei Machtkomponenten (E, L, J) aus den von ihm gesammelten Trios präsentieren kann. Jeder Spieler wählt sein bestes Trio aus seinen erworbenen Figuren.
    • Hierarchie der Harmonie der Mächte (1. Priorität):
      • Exekutiv-, Legislativ-, Judikativ-Trio (ELJ) von 3 verschiedenen Farben.
      • Exekutiv-, Legislativ-, Judikativ-Trio (ELJ), von dem 2 die gleiche Farbe haben.
      • Exekutiv-, Legislativ-, Judikativ-Trio (ELJ) der gleichen Farbe (einfarbig).
      • Tie-Break bei Gleichstand (2. Priorität): Bei Gleichstand in der Harmonie der Mächte gewinnt der Spieler, der die höchste kumulierte Gesamtpunktzahl über alle Runden hinweg hat. Bleibt der Gleichstand bestehen, wird der Sieg geteilt.

 

Zusatzregeln: Team-Spielmodus

 

Diese Regeln ergänzen und modifizieren die Spielregeln (3 bis 5 Spieler) von DēmoS, um Teamspiel zu ermöglichen. Sofern nicht anders angegeben, bleiben alle Grundregeln des Spiels unverändert.

  1. Spielmodi und Teamzusammensetzung
    • Spiel mit 4 Spielern: Zwei Teams à 2 Spieler (2 gegen 2).
    • Spiel mit 5 Spielern: Zwei Optionen sind möglich:
      • Option A: 1 Team à 2 Spieler gegen ein Team à 3 Spieler (2 gegen 3).
      • Option B: 2 Teams à 2 Spieler + 1 unabhängiger Spieler (2 gegen 2 + 1).
  2. Gemeinsame Regeln für alle Teammodi

Diese Regeln gelten für alle Teamspielkonfigurationen.

    • Spielreihenfolge und Austeilen der Hände: Die Spielreihenfolge und das Austeilen der Hände erfolgen gemäß den allgemeinen Spielregeln (siehe „Spielvorbereitung“ und „Das Geben“).
    • Teamkommunikation: Die Kommunikation zwischen Mitgliedern desselben Teams ist erlaubt, muss aber strikt zeitlich begrenzt (15 Sekunden) und diskret, für andere Teams unhörbar, bleiben. Spieler dürfen sich nur zu Beginn jeder Runde (vor dem Austeilen) und wenn eine kollektive Entscheidung des Teams getroffen werden muss (z.B. die Verwendung des Team-Vetos), beraten. Es ist strengstens verboten, die eigenen Karten zu zeigen, nicht vorgesehene elektronische Geräte zu verwenden (außer zum Nachschlagen der Spielregeln) oder die Kommunikation anderer Teams absichtlich zu stören.
    • Hauptphase: Der Erwerb von Figuren:
      • Der Ablauf der 3 „Ablagewerfe“ (Öffentlich, Geheim, Einstimmig) entspricht den allgemeinen Spielregeln, wobei jeder Spieler individuell handelt.
      • Betreffend das Veto für den „Einstimmigen Ablagewurf“ hat jedes Team ein einziges Veto pro Spiel. Dessen Verwendung erfordert die Zustimmung aller Teamkollegen (durch kurze und diskrete Absprache). Wenn bestätigt, findet die Runde nicht statt und das Veto ist verbraucht.
      • Der Ausgang einer Runde und die Berechnung der individuellen Punkte entsprechen den allgemeinen Spielregeln (einschließlich des Harmonischen Vierlings mit 30 Punkten, der 1-Farben-Sequenz mit 12 Punkten + der kleinsten, der 2-Farben-Sequenz mit 8 Punkten + der kleinsten und der 3-Farben-Sequenz mit 4 Punkten + der kleinsten).
      • Für die Bestimmung des Gewinners der Runde gewinnt das Team, dessen Spieler die meisten Punkte hat, die Runde. Bei Gleichstand der besten individuellen Punktzahl gelten die allgemeinen Tie-Break-Regeln (größte Anzahl gleicher Farbkarten, höchste Gesamtpunktzahl der beiden nicht gespielten Karten). Bleibt der Gleichstand bestehen und sind die ex-aequo spielenden Spieler aus demselben Team, gewinnt dieses Team die Runde. Wenn sie aus verschiedenen Teams sind, gewinnen beide Teams ex-aequo; wenn Figuren verfügbar sind, zieht jedes Team eine Figur (wobei bei Insuffizienz die Reihenfolge des Gebens Vorrang hat).
      • Für den Erwerb von Figuren (Karten E, L, J, M) zieht der Spieler des gewinnenden Teams eine Karte vom Machtstapel. Das Team entscheidet kollektiv, welchem Spieler die gezogene Figur zugewiesen wird (verdeckt vor diesem Spieler platziert), da jeder Spieler seine Figuren individuell behält.
        • Wichtig: Wenn ein Spieler des gewinnenden Teams die Runde mit einem Harmonischen Vierling gewonnen hat, zieht sein Team 2 Karten vom Machtstapel anstatt nur einer. Das Team entscheidet über die Zuweisung dieser 2 Figuren.
        • Zusätzlich, wenn ein Spieler die Runde mit einem Harmonischen Vierling gewonnen hat, müssen alle Spieler der GEGNERISCHEN Teams sofort die erste Figurenkarten (E, L oder J), die sie erworben haben, offen legen (offen drehen). Wenn ein gegnerischer Spieler noch keine Figur erworben hat, ist er von diesem Effekt nicht betroffen.
      • Die Zuweisung der Rundenpunkte erfolgt gemäß den allgemeinen Spielregeln.
    • Skandalphase: Die Medien:
      • Die Anordnung der Machtkarten, die Enthüllung der Medien und deren Annullierung erfolgen gemäß den allgemeinen Spielregeln, außer für den unabhängigen Spieler, der, wenn er die 2 Medienkarten besitzt, diese nicht abwirft, sondern offen vor sich ablegt.
      • Die Medienaktion erlaubt es dem Besitzer einer „Medien“-Karte, einen anderen Spieler und eine seiner verdeckten „Macht“-Karten (E, L oder J) zu bestimmen und dann eine neue Farbe (♠, ♥, ♦, ♣) anzukündigen, die diese Karte für die Endabrechnung haben wird. Der Spieler kann einen Gegner anvisieren (um zu stören) oder einen Teamkollegen (um bei der Harmonie zu helfen). Die Zielkarte wird dann offen mit der „Medien“-Karte darauf umgedreht, und sie wird obligatorisch Teil des finalen Trios des Zielspielers sein.
  1. Spielmodus: 2 gegen 2 (für 4 Spieler)
    • Zusammensetzung: Die 4 Spieler teilen sich in 2 Teams à 2 auf. Die Aufteilung kann frei oder durch Losentscheid erfolgen.
    • Spezifische Regeln: Alle „Gemeinsamen Regeln für alle Teammodi“ (Abschnitt 2 oben) gelten. Für diesen Spielmodus sind keine zusätzlichen spezifischen Regeln zu beachten. Der Gewinner ist das Team, das kollektiv das stärkste „Harmonie der Mächte“-Trio präsentieren kann (gemäß der Hierarchie von 3 Farben > 2 Farben > 1 Farbe, wie in den Grundregeln definiert). Bei Gleichstand der besten Harmonie gewinnt das Team, dessen Spieler die höchste kumulierte Gesamtpunktzahl über alle Runden hinweg hat. Bleibt der Gleichstand bestehen, wird der Sieg geteilt.
  2. Spielmodus: 2 gegen 3 (für 5 Spieler)
    • Zusammensetzung: Die 5 Spieler teilen sich in ein Team à 2 Spieler und ein Team à 3 Spieler auf.
    • Vorteil Team zu 2: Um den zahlenmäßigen Nachteil auszugleichen, verfügt das Team zu 2 über 2 Vetos pro Spiel (statt nur eines für das Team zu 3).
    • Spezifische Regeln: Alle „Gemeinsamen Regeln für alle Teammodi“ (Abschnitt 2 oben) gelten. Der Gewinner ist das Team, das kollektiv das stärkste „Harmonie der Mächte“-Trio präsentieren kann (gemäß der Hierarchie von 3 Farben > 2 Farben > 1 Farbe, wie in den Grundregeln definiert). Bei Gleichstand der besten Harmonie gewinnt das Team, dessen Spieler die höchste kumulierte Gesamtpunktzahl über alle Runden hinweg hat. Bleibt der Gleichstand bestehen, wird der Sieg geteilt.
  3. Spielmodus: 2 gegen 2 + 1 (für 5 Spieler)
    • Zusammensetzung: Zwei Teams à 2 Spieler und ein unabhängiger Spieler.
    • Ziel des unabhängigen Spielers: Der unabhängige Spieler kann das Spiel auf verschiedene Weisen gewinnen. Er kann entweder selbst die 3-Farben-Harmonie der Mächte erreichen (absolute Priorität für alle Spieler), oder, wenn dieses Ideal von keinem Spieler erreicht wird, kann er gewinnen, indem er eine seiner spezifischen sekundären Siegbedingungen erfüllt:
      • Option 1 (Der Volksmund): Er hat die höchste kumulierte Gesamtpunktzahl über alle Runden hinweg unter allen Spielern (einschließlich derer der Teams).
      • Option 2 (Der Medienkontrolleur): Er hat am Ende des Spiels die beiden „Medien“-Karten und mindestens eine „Judikative“-Karte gesammelt.
      • Option 3 (Der Dissident): Er besitzt ein „Zweifarbiges Harmonie der Mächte“-Trio (ein ELJ-Trio, von dem 2 die gleiche Farbe haben).
    • Veto des unabhängigen Spielers: Er verfügt über ein eigenes Veto (ein einziges pro Spiel), das er während des „Einstimmigen Ablagewerfs“ zu seinem eigenen Vorteil oder zur Blockierung einer für seine Ziele ungünstigen Aktion einsetzen kann.
    • Medienaktion des unabhängigen Spielers: Wenn er eine „Medien“-Karte besitzt, verwendet er sie wie die anderen Spieler (bestimmt eine verdeckte Machtkarte eines anderen Spielers und ändert deren Farbe). Sein Ziel ist es, diese Aktion so zu lenken, dass sie seine eigenen Siegbedingungen begünstigt (z.B. die Harmonien der Teams zu stören oder Karten für seine sekundären Ziele zu wählen).
    • Einfluss auf die Bestimmung des Gewinners: Die Endphase verläuft in mehreren Überprüfungsschritten, in Prioritätsreihenfolge:
      • Priorität 1: Die 3-Farben-Harmonie der Mächte.
        • Jeder Spieler (ob unabhängig oder Teammitglied) prüft, ob er unter seinen erworbenen Figuren ein ELJ-Trio von 3 verschiedenen Farben bilden kann.
        • Wenn mindestens ein Spieler ein solches Trio präsentiert, wird das Spiel von seiner Seite gewonnen. Der Gewinner ist dann:
          • Der unabhängige Spieler, wenn er ein ELJ-Trio von 3 Farben gebildet hat.
          • Das Team, dessen Spieler ein ELJ-Trio von 3 Farben gebildet hat.
        • Bei Gleichstand (mehrere Spieler, unabhängig und/oder Mitglieder verschiedener Teams, haben ein 3-Farben-Trio) gewinnt der Spieler (und somit sein Team oder der Unabhängige), der die höchste kumulierte Gesamtpunktzahl über alle Runden hinweg hat. Bleibt der Gleichstand bestehen, wird der Sieg geteilt.
      • Priorität 2: Die spezifischen sekundären Siegwege des unabhängigen Spielers.
        • Wenn kein Spieler (unabhängig oder Teammitglied) ein ELJ-Trio von 3 verschiedenen Farben bilden konnte (d.h. wenn Priorität 1 keinen Gewinner bestimmt hat), dann prüft der unabhängige Spieler, ob er eine seiner eigenen Siegoptionen erfüllt hat: Volksmund, Medienkontrolleur oder Dissident, in welchem Fall er das Spiel gewinnt.
      • Priorität 3: Die Rest-Trios der Teams.
        • Wenn bei Priorität 1 oder 2 kein Gewinner ermittelt wurde, prüft jeder, ob er ein einfarbiges ELJ-Trio besitzt. Bei Gleichstand gewinnt das Team mit der höchsten kumulierten Gesamtpunktzahl über alle Runden hinweg das Spiel. Wenn keine der oben genannten Bedingungen erfüllt ist, endet das Spiel ohne Gewinner.

 

Die Philosophie von DēmoS

 

Das Spiel DēmoS leitet seinen Namen vom griechischen dêmos (δῆμος) ab, was „Volk“ bedeutet, und steht im Mittelpunkt des Konzepts der „Demokratie“ (die Macht des Volkes). Es interpretiert die Symbolik der Kartenspiele neu, um das Spielerlebnis in die zeitgenössischen politischen Dynamiken einzubetten.

  1. Der Anachronismus traditioneller Karten: Ein unbewusstes feudales Erbe

Die Analyse der Ikonographie traditioneller Kartenspiele offenbart eine symbolische Beständigkeit, die im demokratischen Zeitalter zum Nachdenken anregt. Die Figuren König, Dame und Bube (KDB) sind nicht nur abstrakte Darstellungen hierarchischer Werte; sie verkörpern ein inhärent monarchisches, patriarchalisch und feudales Machtsystem. Der König dominiert, die Dame, obwohl mächtig, ist dem Männlichen untergeordnet, und der Bube repräsentiert einen Status des Dienstes oder der adligen Jugend. Diese Struktur spiegelt eine Gesellschaft wider, in der Autorität von Geburt und Abstammung ausging, nicht von Volkssouveränität oder bürgerlicher Gleichheit. Das bemerkenswerte Fehlen des „Volkes“ als Machtakteur – die Zahlenkarten sind auf einen quantitativen Wert ohne symbolisches Prestige reduziert – unterstreicht diese veraltete Vision zusätzlich.

Ebenso perpetuieren die Farben (Pik, Herz, Karo, Kreuz), deren Ursprung auf das europäische Mittelalter zurückgeht, eine veraltete soziale Klassifikation. Historisch symbolisierten sie die konstituierten Körper der mittelalterlichen Gesellschaft: Adel und Militär (Pik), Klerus (Herz), Bürgertum und Kaufleute (Karo) und Bauernschaft (Kreuz). Obwohl ihre ursprüngliche Bedeutung für die Mehrheit der zeitgenössischen Spieler weitgehend in Vergessenheit geraten ist, vermitteln diese Symbole weiterhin, unterschwellig, eine starre und hierarchische soziale Teilung.

Die Persistenz dieser Ikonographie im täglichen Gebrauch von Kartenspielen ist bemerkenswert. Sie stellt ein frappierendes Beispiel für kulturellen Anachronismus dar, wo Unterhaltungsartefakte weiterhin Darstellungen einer abgeschafften sozialen Ordnung verbreiten. Traditionelle Spiele haben sich symbolisch nicht im Rhythmus der Gesellschaften entwickelt, die sie praktizieren, und so passiv eine Form des „politisch-symbolischen Analphabetismus“ im Bereich der Freizeit aufrechterhalten. Die Idee von „panem et circenses“ (Brot und Spiele), auch wenn sie sich auf die Bereitstellung von „Brot“ (Existenzmittel) und einfacher Unterhaltung („die Spiele“) konzentriert hat, hat es versäumt, den symbolischen Inhalt dieser Spiele an die Ideale der Emanzipation und Bürgerbeteiligung anzupassen.

  1. DēmoS: Eine zeitgenössische Neuinterpretation der Macht

Als Antwort auf dieses symbolische Erbe positioniert sich DēmoS als ein bewusst modernes und konzeptuelles Spieldesign. Die wesentliche Innovation liegt im bewussten Ersatz der monarchischen KDB-Triade durch ein institutionelles Triptychon: Exekutive (E), Legislative (L) und Judikative (J). Diese Figuren sind nicht hierarchisch untereinander angeordnet; ihr Wert liegt in ihrer Komplementarität und ihrer Fähigkeit, eine kohärente Struktur zu bilden. Dieser Ansatz spiegelt direkt das demokratische Prinzip der Gewaltenteilung wider und unterstreicht die Interdependenz und das notwendige Gleichgewicht für das Funktionieren eines modernen Staates.

Gleichzeitig wird die Rolle der Zahlenkarten, die als „Volkspaket“ bezeichnet werden, aufgewertet. Sie hören auf, bloße „niedrige“ Karten zu sein, um zur treibenden und quantitativen Kraft der Legitimität zu werden. Die Spielmechanismen, insbesondere die Bildung von Sequenzen und die Akkumulation von Punkten, weisen der „Anzahl“ eine entscheidende Bedeutung zu, als Metapher für die populäre Unterstützung, die den Sieg der Runden bedingt. Die Integration der „Medien“-Karten führt außerdem eine wesentliche zeitgenössische Dimension ein. Als „Vierte Macht“ repräsentieren die Medien ihre Fähigkeit, die öffentliche Wahrnehmung zu beeinflussen und den politischen Diskurs zu formen, was den Dynamiken moderner Macht eine relevante strategische Ebene hinzufügt.

Die Spielmechanismen von DēmoS sind ebenfalls so konzipiert, dass sie aussagekräftig sind. Die „öffentliche“ und „geheime“ „Ablagewerfe“ simulieren die Dilemmata und Berechnungen der politischen Akteure. Der „einstimmige Ablagewurf“ erfordert einen kollektiven Konsens, was die Herausforderungen der demokratischen Deliberation und die Notwendigkeit einer gemeinsamen Übereinstimmung veranschaulicht. Die „Skandalphase der Medien“ kristallisiert den Einfluss von Information und Manipulation in der politischen Landschaft heraus.

So rekonstruiert DēmoS in seiner elaboriertesten Spielversion (2 gegen 2 + 1) den zweideutigen Weg zum Zugang zur Macht (Wahlkämpfe), der meist auf einem starken Monothema beruht, obwohl das soziale, wirtschaftliche, Sicherheits- und Umweltgleichgewicht das vorsehende Ziel ist. Aber Intrigen, Berechnungen, Vetos, Skandale, Meinungsströmungen und Dissidenzen stören ihn. Doch am Ende muss man im Gleichgewicht von mindestens drei der vier Hauptthemen regieren, um zu gewinnen: Soziales, Wirtschaft, Sicherheit und Umwelt.

Kurz gesagt, DēmoS ist nicht nur ein Strategiespiel; es ist ein bewusstes kulturelles Artefakt, das eine thematische und symbolische Neuinterpretation des Kartenspiels vorschlägt, die in den Prinzipien und Dynamiken zeitgenössischer demokratischer Gesellschaften verankert ist. Es bietet den Spielern die Möglichkeit, mit einer Ikonographie zu interagieren, die nicht eine festgefahrene Vergangenheit, sondern eine sich entwickelnde Vision von Macht und Bürgerschaft widerspiegelt. Dabei lädt DēmoS zu einer spielerischen Reflexion darüber ein, wie Spiele über die bloße Unterhaltung hinaus bilden und für die Grundlagen der sozialen und politischen Ordnung sensibilisieren können.

Symbolik der Karten gemäß DēmoS

  • Herz (): Soziale Werte, Wohlbefinden, Gesundheit, Bildung, Kultur, Lebensqualität, Gemeinschaftsbindungen.
  • Pik (): Sicherheit, Verteidigung, öffentliche Ordnung, Souveränität, Schutz der Rechte, Stabilität.
  • Karo (): Wirtschaft, Wohlstand, Handel, Innovation. Verkörpert Beschäftigung, Reichtum, Vermögensverwaltung.
  • Kreuz (): Landwirtschaft, Umwelt, natürliche Ressourcen, Nachhaltigkeit. Verbindet Mensch und Natur sowie Klimafragen.
  • Exekutive (E): Legt den Kurs fest, definiert die Strategie, leitet das Handeln der Nation.
  • Legislative (L): Forum für Dialog und Deliberation. Vertretung des Volkes und Gesetzesentwurf.
  • Judikative (J): Gleicht Rechte aus, wendet das Gesetz an, schützt vor Willkür. Garantiert Freiheiten und Gerechtigkeit.
  • Medien (M): Überwachung, Untersuchung, Information. Universelle Reichweite, sofortiger Einfluss und Auswirkungen auf die Wahrheit, ob wahr oder falsch. Gerüchte und soziale Netzwerke.

Vorschlag des Schöpfers: Erfahrene und politisch engagierte Spieler können den Figuren (Sozial, Wirtschaft, Sicherheit und Umwelt) je nach ihrer gemeinsamen oder persönlichen Meinung einen spezifischen Wert zuweisen. Zum Beispiel können sie den Sequenzen der bevorzugten und vorab angekündigten Farbe eines Spielers 10 Punkte mehr geben und/oder dem Spieler, der vor dem Spiel das harmonische Figurentrio und die Zielfarben angekündigt hat, den Vorrang geben. Dies verspricht hitzige, aber bereichernde Debatten, wenn sie fair bleiben, wie es sich für jeden guten Spieler gehört.

 

VIEL SPASS BEIM SPIELEN!

 

 

DēmoS: Kurzanleitung

 

🏆 Wesentliches Ziel

  • Individuell: Erziele das harmonischste E-L-J-Trio (Exekutive, Legislative, Judikative): 3 verschiedene Farben > 2 Farben > 1 Farbe.
  • Team: Dein Team muss das harmonischste E-L-J-Trio haben.
  • Unabhängig (2 gegen 2 + 1): Gewinnt mit einem E-L-J-Trio aus 3 Farben ODER durch alternative Bedingungen (mehr Punkte, 2 Medien + 1 Judikative, zweifarbiges Trio).

🎲 Schlüsselabläufe

  • Vorbereitung:
    • Machtstapel: Figurenkarten (E, L, J, M) gemischt.
    • Volkspaket: Zahlenkarten gemischt.
    • Jeder Spieler erhält 5 Zahlenkarten.
  • Spielphasen:
    • Haupt: Erwerb von Figuren durch Runden.
    • Skandal (Vollständig/Team): Aktion der Medienkarten.
    • Finale: Wahl des Gewinners (beste E-L-J-Harmonie).

🔄 Eine vereinfachte Runde

  • Ablagewerfe:
    • Öffentlich: 1 sichtbar ablegen, 1 vom Volkspaket ziehen.
    • Geheim: 1 verdeckt ablegen, 1 vom Volkspaket ziehen ODER 1 aus dem öffentlichen Ablagewurf nehmen.
    • Einstimmig (Vollständig/Team): 1 verdeckt ablegen. Erfordert Zustimmung (jeder Spieler/Team hat 1 Veto/Spiel). 1 vom Volkspaket ziehen ODER 1 sichtbare nehmen.
  • Runde gewinnen:
    • Präsentiere die beste Sequenz von 3 aufeinanderfolgenden Zahlenkarten.
    • Oder ein Harmonisches Vierling von 4 Karten (gleiche Nummer, 4 Farben), falls vollständige Regeln (30 Punkte, 2 Figuren ziehen, zwingt Gegner zur Enthüllung!).
    • Punkte: Sequenz 1 Farbe: 12 + kleinste Karte – Sequenz 2 Farben: 8 + kleinste Karte – Sequenz 3 Farben: 4 + kleinste Karte.
    • Tie-Break: Mehr Karten gleicher Farbe in der Hand, dann Summe der 2 nicht gespielten Karten.
    • Der Gewinner zieht eine Figurenkarte vom Machtstapel.

🗞️ Skandalphase (Vollständige Regeln/Team)

  • Wenn Sie eine Medienkarte haben, wählen Sie eine verdeckte Figur (E, L oder J) eines anderen Spielers und ändern Sie deren Farbe. Sie wird obligatorisch Teil des Zieltrios.
  • Zwei Medienkarten heben sich gegenseitig auf (außer für den Unabhängigen).

🎉 Endphase: Wer gewinnt?

  • Priorität 1: Das E-L-J-Trio aus 3 verschiedenen Farben (sofortiger Gewinner). Bei Gleichstand entscheiden die kumulierten Punkte.
  • Priorität 2 (Modus 2 gegen 2 + 1): Wenn niemand ein 3-Farben-Trio hat, kann der unabhängige Spieler gewinnen, wenn er seine spezifischen Bedingungen erfüllt (kumulierte Punkte, 2 Medien + 1 Judikative, zweifarbiges Trio).
  • Priorität 3: Wenn niemand gewonnen hat, prüfen Sie die zweifarbigen und dann die einfarbigen E-L-J-Trios. Die kumulierten Punkte entscheiden über den Gleichstand.

 

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